У меня есть проблема, и мне нужна помощь для ее решения.
Я пытаюсь динамически раскрасить некоторые части спрайта с помощью пользовательского шейдера и дополнительных текстур в качестве масок.Это не проблема, и я решаю ее легко.
Экран для лучшего понимания:
Это реальная реализация и смешение цветовИбо изображение было реализовано с помощью шейдера, спрайта и маски.
Но я был вынужден использовать атласы для сохранения оперативной памяти, поскольку приходится загружать много спрайтов одновременно (3 состояния и 5 направлений для каждого из различныхединицы).И это было вызвано проблемами.Когда я пытаюсь сделать это в режиме редактирования (с помощью ExecuteInEditMode) все работает нормально.Но когда я нажимаю кнопку «играть», все ломается.
Как это выглядит:
Как я понимаю, проблемаэто то, что когда я нажимаю "играть", атлас был построен.Поэтому, когда я получаю от него спрайт, я получаю его с любовью.Но когда я пытаюсь получить текстуру из Sprite для установки ее в Shader, я получаю большую текстуру (полный атлас).Шейдеры ничего не знают о фактическом положении на этом листе, для проверки необходимо пиксельное окрашивание.
Итак, мой вопрос: как я могу получить «маленькую» текстуру из спрайта, чтобы установить ее для шейдера?
Как установить «маску» для шейдера:
public void UpdateMask(Texture tex)
{
//Debug.LogFormat("UpdateMask {0}", tex);
m_SRenderer.GetPropertyBlock(m_SpriteMbp);
m_SpriteMbp.SetTexture("_Mask", tex);
m_SRenderer.SetPropertyBlock(m_SpriteMbp);
}
Некоторые части шейдера:
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture (RGB)", 2D) = "white" {}
[PerRendererData] _Mask("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_FriendlyColor("FriendlyColor", Color) = (1,1,1,1)
_EnemyColor("EnemyColor", Color) = (1,1,1,1)
_NeutralColor("NeutralColor", Color) = (1,1,1,1)
_Intencity("BlendingIntencity", Range(0, 1)) = 0.5
[PerRendererData] _IsFriendly("IsFriendly", Float) = 0
[PerRendererData] _IsHighlight("Outline", Range(0, 1)) = 0
[PerRendererData] _HighlightColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
fixed4 alphaMask = tex2D(_Mask, IN.texcoord) * IN.color;
fixed4 output;
fixed4 blendColor;
if (alphaMask.a > 1.0e-6)
{
if (_IsFriendly == 4)
{
blendColor = fixed4(_NeutralColor.r, _NeutralColor.g, _NeutralColor.b, alphaMask.r);
}
else
{
if (_IsFriendly == 1)
{
blendColor = fixed4(_FriendlyColor.r, _FriendlyColor.g, _FriendlyColor.b, alphaMask.r);
}
else
{
blendColor = fixed4(_EnemyColor.r, _EnemyColor.g, _EnemyColor.b, alphaMask.r);
}
}
output = BlendOverelay(mainTex, blendColor * _Intencity);
}
else
{
output = mainTex;
output.rgb *= output.a;
}
if (_IsHighlight != 0)
{
fixed4 blendedColor = BlendAdditive(output, _HighlightColor);
blendedColor.a = output.a;
blendedColor.rgb *= output.a;
output = blendedColor;
}
return output;
}