Как получить размер текстуры в шейдере? - PullRequest
0 голосов
/ 19 октября 2018

Я пытаюсь реализовать шейдер для LineRenderer (компонент Unity).И мне нужно получить значение от 0 до 1 для оси x в фрагментном шейдере, что означает положение в локальных координатах текстуры (0 для пикселя на левой стороне текстуры и 1 для правой боковой границы).

Как сказано в документации, _MainTex_TexelSize содержит информацию о размере текстуры, а _MainTex_ST содержит информацию о мозаике.Так что это кажется простым.Мне нужно умножить uv.x и (_MainTex_TexelSize.z * _MainTex_ST.x).

Вот мой шейдер:

Shader "LineRendering/Test"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "PreviewType" = "Plane"
            "CanUseSpriteAtlas" = "True"
        }

        LOD 200

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Fog { Mode Off }
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma target 3.0          
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma enable_d3d11_debug_symbols

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "noiseSimplex.cginc"

            struct appdata_t
            {
                fixed4 vertex : POSITION;
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                fixed4 vertex : SV_POSITION;
                fixed2 uv : TEXCOORD0;
                fixed2 srcPos : TEXCOORD1;
                fixed2 texelSize : TEXCOORD2;
                fixed2 tilingCapacity : TEXCOORD3;
            };

            uniform fixed4 _MainTex_TexelSize, _MainTex_ST;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;

                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.uv = IN.uv;
                //OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _MainTex);
                //OUT.uv = fixed2(IN.uv.x * (_MainTex_ST.x + _MainTex_ST.z), (IN.uv.y +  * _MainTex_ST.y));
                //OUT.uv = (IN.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw);               

                OUT.texelSize = fixed2(_MainTex_TexelSize.z, _MainTex_TexelSize.w);
                OUT.tilingCapacity = fixed2(_MainTex_ST.x, _MainTex_ST.y);

                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
            {
                fixed4 output;
                output.a = 1;

                fixed relativeWidth = IN.uv.x / (IN.texelSize.x * IN.tilingCapacity.x);             

                //fixed relativeWidth = IN.uv.x / (_MainTex_TexelSize.z * _MainTex_ST.x);                   

                output.rgb = fixed3(relativeWidth, relativeWidth, relativeWidth);

                return output;
            }

            ENDCG
        }
    }
}

Но этот шейдер работает не так, как я ожидаю.

How it's looks like

Я пытаюсь отладить этот шейдер во время выполнения, но получаю странные результаты.Переменные размера и емкости листов имеют значение 1.

Shader debug.

Так что мне нужна ваша помощь.Что я делаю неправильно?Есть ли другой способ получить размер текстуры для LineRenderer в Unity?

...