Легкая сетка с особым светом три JS - PullRequest
0 голосов
/ 21 февраля 2019

У меня есть сцена с парой объектов и некоторыми объектами, в данном случае сферы, на которые я хочу воздействовать светом розового и синего цветов.Но у меня также есть геометрия трубки, на которую должен воздействовать только белый свет, без воздействия розового и синего света.

См. Изображение ниже для демонстрации проблемы: Что происходит сейчас: enter image description here Но я хочу, чтобы трубка была не розовой и синей, а серой: enter image description here

В настоящее время я делаю это с meshBasicMaterial, но это не дает трубке выглядеть 3D.

Так как мне создать эту серую трубку с MeshLambertMaterial, на которую не влияют розовые и синие огни?

См. Код ниже, чтобы узнать, как создать свою сцену сейчас:

# Generating of spheres:
for (var i = 0; i < 5; i++) {
        var SphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 20, 20);
        var SphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
        var Sphere = new THREE.Mesh(SphereGeometry, SphereMaterial);
        Sphere.position.set(i * 7 -14, 0 + Math.random() * 5 - 2.5, 2);
        spheresArray.push(Sphere);
        scene.add(Sphere);
    }

#Generation of tubes:
for (var i = 0; i < CurvesArray.length; i++) {
        var geometry = new THREE.TubeGeometry( CurvesArray[i], 20, 0.5, 8, false );
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xe3e3e3 } );
        var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
        scene.add( mesh );
    }

#and these are my lights:
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xff00cc );
    spotLight.position.set( -10, 3, 30, 100 );
    lightsArray.push(spotLight);
    scene.add(spotLight);

    var spotLight2 = new THREE.SpotLight( 0xaa99cc );
    spotLight2.position.set( 5, 15, 10, 100 );
    lightsArray.push(spotLight2);
    scene.add(spotLight2);

    var spotLight3 = new THREE.SpotLight( 0x0022bb );
    spotLight3.position.set( 2, -15, 10, 100 );
    lightsArray.push(spotLight3);
    scene.add(spotLight3);

    var light = new THREE.AmbientLight( 0x5f5f5f );
    scene.add( light );

Если требуется какая-либо дополнительная информация или что-то неясно, дайте мне знать, чтобы я мог уточнить!

1 Ответ

0 голосов
/ 21 февраля 2019

Использовать слои: https://threejs.org/docs/#api/en/core/Object3D.layers

Пример: https://jsfiddle.net/mmalex/1xr356zf/

  1. Свет будет влиять только на объекты, которые имеют один и тот же слой.
  2. Камера будет видеть объекты, принадлежащие слою, к которому принадлежит камера.

Назначьте свои объекты и источники света:

for (var i = 0; i < 5; i++) {
    var SphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 20, 20);
    var SphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
    var Sphere = new THREE.Mesh(SphereGeometry, SphereMaterial);
    Sphere.position.set(i * 7 -14, 0 + Math.random() * 5 - 2.5, 2);

    // set layers to Spheres
    Sphere.layers.set(i%3); // <<=== check here!
    spheresArray.push(Sphere);
    scene.add(Sphere);
}

Назначьте слои источникам света:

var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xff00cc );
spotLight.position.set( -10, 3, 30, 100 );
spotLight.layers.set(0); // << === layer 0 is by default
lightsArray.push(spotLight);
scene.add(spotLight);

var spotLight2 = new THREE.SpotLight( 0xaa99cc );
spotLight2.position.set( 5, 15, 10, 100 );
spotLight2.layers.set(1);  // << === layer 1 set to spotLight2
lightsArray.push(spotLight2);
scene.add(spotLight2);

var spotLight3 = new THREE.SpotLight( 0x0022bb );
spotLight3.position.set( 2, -15, 10, 100 );
spotLight3.layers.set(2);  // << === layer 2 set to spotLight3
lightsArray.push(spotLight3);
scene.add(spotLight3);

И рендеринг слоев один за другим:

let animate = function() {
  requestAnimationFrame(animate);

  controls.update();

  renderer.autoClear = true;
  camera.layers.set(0); // << == switch camera between layers
  renderer.render(scene, camera);

  renderer.autoClear = false; // don't remove previous layer results

  camera.layers.set(1); // << == switch camera between layers
  renderer.render(scene, camera);

  camera.layers.set(2); // << == switch camera between layers
  renderer.render(scene, camera);
};
...