Я рекомендую делать все дорогие вещи только один раз
Renderer cutawayRenderer;
Renderer wholeRenderer;
Color fadedInColor;
Color fadedOutColor;
private void Awake()
{
fadedInColor = new Color(1f, 1f, 1f, 100f);
fadedOutColor = new Color(1f, 1f, 1f, 0f);
wholeRenderer = whole.GetComponent<Renderer>();
cutawayRenderer = cutaway.GetComponent<Renderer>();
}
И использовать это снова.Кроме того, почему вы увеличиваете ElpasedTime2 в два раза?Ваша подпрограмма дает два результата, так что в одном кадре исчезает только первый объект, а один кадр - после другого ... скорее всего, вы скорее всего хотите, чтобы оба объекта одновременно исчезали
public IEnumerator colorlerpin()
{
float ElapsedTime2 = 0.0f;
float TotalTime2 = 1f;
while (ElapsedTime2 < TotalTime2)
{
// you can store the current colors in order to apply them to multiple
// materials or renderers as well
// fading out color
var fadeOutColor = Color.Lerp(fadedInColor, fadedOutColor, (ElapsedTime2 / TotalTime2));
// fading in color
var fadeInColor = Color.Lerp(fadedOutColor, fadedInColor, (ElapsedTime2 / TotalTime2));
// Now apply those two colors wherever you want
// fades out main object
wholeRenderer.material.color = fadeOutColor;
// fades in new oblect
cutawayRenderer.material.color = fadeInColor;
ElapsedTime2 += Time.deltaTime;
yield return null;
}
}
Однако я неНе понимаю, почему один из ваших объектов должен быть "проигнорирован", поскольку, как только вы сделаете material.color = xy
, должен быть создан экземпляр материала.Так что, если не существует какого-либо другого сценария или, возможно, Animator
, также изменяющего этот материал, все будет в порядке.
Обновление
Поскольку вы сказали, что хотитеПримените его к нескольким материалам. Я бы предпочел предварительно настроить все Color
данные, а затем только делать необходимые рывки внутри цикла вместо использования new Color
все время
private const float MIN_FADE = 0.0f;
private const float MAX_FADE = 1.0f;
public IEnumerator colorlerpin()
{
// I recommend to setup everything before the loop once to improve perfromance
// -> collect all full faded-in and faded-out color information
List<Color> wholeFadeInColors = new List<Color>();
List<Color> wholeFadeIOutColors = new List<Color>();
foreach(var mat in wholeRenderer.materials)
{
// add fadedin color
wholeFadeInColors.Add(new Color(mat.color.r, mat.color.g, mat.color.b, MAX_FADE));
// add faded out color
wholeFadeOUTColors.Add(new Color(mat.color.r, mat.color.g, mat.color.b, MIN_FADE));
}
List<Color> cutawayFadeInColors = new List<Color>();
List<Color> cutawayFadeIOutColors = new List<Color>();
foreach(var mat in wholeRenderer.materials)
{
// add fadedin color
cutawayFadeInColors.Add(new Color(mat.color.r, mat.color.g, mat.color.b, MAX_FADE));
// add faded out color
cutawayFadeIOutColors.Add(new Color(mat.color.r, mat.color.g, mat.color.b, MIN_FADE));
}
float ElapsedTime2 = 0.0f;
float TotalTime2 = 1f;
while (ElapsedTime2 < TotalTime2)
{
var lerpFactor = ElapsedTime2 / TotalTime2;
// Now apply before stored materials like
var wholeMaterials = wholeRenderer.materials;
for(int i = 0; i < wholeMaterials.Length; i++)
{
wholeMaterials[i].color = Color.Lerp(wholeFadeInColors, wholeFadeIOutColors, lerpFactor);
}
wholeRenderer.materials = wholeMaterials;
var cutawayMaterials = cutawayRenderer.materials;
for(int i = 0; i < cutawayMaterials .Length; i++)
{
cutawayMaterials[i].color = Color.Lerp(cutawayFadeIOutColors, cutawayFadeInColors, lerpFactor );
}
cutawayRenderer.materials = cutawayMaterials;
ElapsedTime2 += Time.deltaTime;
yield return null;
}
}
Если вы всегда хотите толькоиспользуйте 1,1,1,1
и 1,1,1,0
, а не конечно, вы можете полностью забыть о сборе цветов и просто прыгать между этими двумя цветами.