У меня проблемы со скелетными сетками и UV-картами.Вот моя модель: Снимок экрана модели
Идея состоит в том, чтобы использовать сферы в качестве опорных точек, и я не хочу никаких деформаций.
Сетьснимок экрана
Это моя сеть, как вы можете видеть, у меня есть 3 кости для моей буровой установки и 3 геометрических узла, которые соответствуют 3 частям моей модели.
Сегмент 1: вверхуцилиндр с сферой Сегмент 2: средний цилиндр и сфера Ручка 2: нижний цилиндр
Вот содержимое геометрии сегмента 2: содержимое узла геометрии сегмента *
Эта костная система выглядитработает нормально, без деформации, но моя проблема с UV-картой.Поскольку у меня есть 3 отдельные геометрии, это также означает, что у меня есть 3 отдельные карты UV.
Очевидно, что при развертывании их я получаю перекрывающиеся UV: UV MAP
, которыеприводит к избыточности текстуры один раз в UE4: предварительный просмотр в UE4 моей проблемы
Одна из моих попыток состояла в том, чтобы только один геометрический узел и разворачивание UV происходило после слияния: networkмоей попытки
Анимация отлично работает в Гудини.Проблема в том, что в UE4 это не распознается как скелетная сетка.
Не могли бы вы придумать, как разделить одну и ту же UV-карту между геометриями, не устанавливая каждый остров вручную, чтобы они неперекрытие?
Ура,