Использование Unity запеченной окружающей окклюзии для неосвещенного шейдера - PullRequest
0 голосов
/ 16 октября 2018

Я работаю над мобильной игрой в Unity, и мы достигли стадии оптимизации.Мы использовали АА в реальном времени из стека пост-обработки, но я бы хотел перейти на запеченный АА, потому что в нашей игре ничего, кроме игрока, не двигается.

Вот проблема: мы используем только неосвещенные материалы в нашей игре.Это не было проблемой для стека постобработки, но он предотвращает появление запеченной окклюзии в игре.Я рассмотрел две возможности.

Возможность 1 : мы используем освещенный шейдер, но отключаем все источники света в реальном времени и просто настраиваем запеченное освещение, чтобы оно не светилось.Основная проблема этого решения заключается в том, что я считаю, что это не так эффективно, как хотелось бы.

Возможность 2 : Мы редактируем наши пользовательские неосвещенные шейдеры, чтобы включить запеченные световые слои Unity.Я считаю, что это лучший вариант, так как он будет поддерживать производительность наших пользовательских шейдеров.Проблема в том, что я не могу найти никакой документации о том, что нужно изменить, чтобы это произошло.

Итак, мой вопрос: какая возможность лучше?Если это возможно 1, это серьезно повредит нашей производительности?Если это возможно 2, что мне нужно сделать, чтобы сделать эту работу?Спасибо за любую помощь, которую вы можете предоставить.

...