Итак, у меня есть следующая функция, которая визуализирует анимированные объекты
void DeferredRenderer::DrawAnimated(ID3D12GraphicsCommandList * clist, std::vector<Entity*> entities)
{
clist->SetPipelineState(sysRM->GetPSO(StringID("animDeferredPSO")));
clist->SetGraphicsRootDescriptorTable(RootSigCBAll1, frame->GetGPUHandle(frameHeapParams.PerFrameCB));
auto boneCBIndex = 0;
for (auto e : entities)
{
//Set start of material texture in root descriptor, binds successfully
clist->SetGraphicsRootDescriptorTable(RootSigSRVPixel1, frame->GetGPUHandle(frameHeapParams.Textures, e->GetMaterial()->GetStartIndex()));
//Binds successfully
clist->SetGraphicsRootDescriptorTable(RootSigCBVertex0, frame->GetGPUHandle(frameHeapParams.Entities, e->GetID()));
// Not binding!
clist->SetGraphicsRootDescriptorTable(RootSigCBAll2, frame->GetGPUHandle(frameHeapParams.BoneCB, boneCBIndex));
DrawAnimated(e->GetMesh(), clist);
boneCBIndex++;
}
}
Буферы в регистрах b0 (RootSigCBVertex0) и b1 (RootSigCBAll1) связываются, но b2 не (обнаруживается при отладке в отладчике NSight)
Мои постоянные буферы в AnimationVS.hlsl выглядят так:
cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
float4x4 worldViewProjection;
float4x4 world;
float4x4 view;
float4x4 projection;
float4x4 shadowView;
float4x4 shadowProjection;
};
cbuffer PerFrame : register(b1)
{
float nearZ;
float farZ;
float2 lightPerspectiveValues;
};
cbuffer PerArmature: register(b2)
{
float4x4 bones[MAX_BONES];
}
float4x4 SkinTransform(float4 weights, uint4 bones)
{
// Calculate the skin transform from up to four bones and weights
float4x4 skinTransform =
bones[bones.x] * weights.x +
bones[bones.y] * weights.y +
bones[bones.z] * weights.z +
bones[bones.w] * weights.w;
return skinTransform;
}
Моя корневая подпись, кажется, соответствует передаваемым параметрам, и даже графический отладчик Visual Studio говорит, что Root параметрпривязан, но не сам объект ресурса
Моя корневая подпись выглядит следующим образом
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE range[5];
//view dependent CBV
range[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0);
//light dependent CBV
range[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0);
//G-Buffer inputs
range[2].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 16, 0);
//per frame CBV
range[3].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 1);
//per bone
range[4].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 2);
CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[5];
rootParameters[0].InitAsDescriptorTable(1, &range[0], D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);
rootParameters[1].InitAsDescriptorTable(1, &range[1], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
rootParameters[2].InitAsDescriptorTable(1, &range[2], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
rootParameters[3].InitAsDescriptorTable(1, &range[3], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
rootParameters[4].InitAsDescriptorTable(1, &range[4], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
Есть идеи, почему это может произойти?
РЕДАКТИРОВАТЬ: добавлен дополнительный контекст.