Я пытаюсь использовать объектно-компонентную модель в Spritekit, но я не уверен, какой рекомендуемый подход для перемещения конкретного SKNode через различные анимации.
Например, рассмотрим Player
GKEntity.Будет ли лучше иметь машину состояний, связанную с проигрывателем, которая при ответе на пользовательский ввод добавляет или удаляет определенные компоненты анимации?
Например, для начала Player
может просто иметь idleComponent
, который воспроизводит анимацию в режиме ожидания.Затем, если игрок двигается вправо, конечный автомат переключается в состояние ходьбы, а затем удаляет idleComponent
и добавляет walkingComponent
, который затем воспроизводит анимацию ходьбы.Затем прыгает Player
, поэтому конечный автомат переключается в состояние jump
и добавляет jumpComponent
. Я не совсем понимаю, как лучше структурировать различные состояния анимации (и это без учетасоображение, как обрабатывать пользовательский ввод)!
Спасибо