Запекание текстур с помощью 3Dsmax - PullRequest
0 голосов
/ 24 февраля 2019

Я борюсь с процессом выпечки текстур с помощью программного обеспечения 3DSmax.У меня есть белая 3D-сетка с 2 текстурами изображения.Я пытаюсь получить diffusemap (см. Target_diffuse_map.jpg).Для этого я выполняю следующие шаги:

1) Влияем на image-texture1 и image-texture2 на face1 и face2 объекта.

2) Клонируем объект, чтобы получить белые цветапри запекании текстуры.

3) разверните UVM.

4) Рендеринг текстуры для получения карты рассеивания.

5) Проекция текстуры + белые цвета на клонированный объект.

Пожалуйста, найдите эти шаги на этом небольшом видео, которое я сделал: https://drive.google.com/file/d/1h4v2CrL8OCLwdeVtLmpQwD250cawgJpi/view

Я получаюплохая выборка и странная диффузная карта (см. полученный_diffuse_map.jpg).Что я хочу, так это target_diffuse_map.jpg.

Я забыл некоторые шаги?

Спасибо за вашу помощь.

obtained_diffuse_map.jpg [target_diffuse_map.jpg

1 Ответ

0 голосов
/ 24 февраля 2019

Вам необходимо либо:

  • Добавить небольшое количество «Push» в Модификатор проекции
  • Снимите флажок «Использовать клетку» в диалоговом окне «Параметры проекции», одновременно устанавливаямаленькое значение для смещения

Проекционное картирование работает путем наведения лучей от точек на клетке к соответствующим точкам модели на вашей сетке.Вы вообще не выдвинули клетку, поэтому лучи не очень хорошо определены;лучи направляются из точки в направлении, которое является точно такой же точкой.Это вызывает числовые ошибки и Z-бой.Требуется некоторое время толчка, чтобы точки «от» и «до» каждого луча были разными, давая им четко определенное направление движения.

Второй вариант, вместо использования клеткиопределенный в модификаторе проекции, должен использовать метод смещения (хотя вам, вероятно, все еще нужно применить модификатор проекции).Этот метод определяет каждый луч как исходящий из точки, определенной путем взятия модельной точки сетки и перемещения наружу на фиксированную величину смещения в направлении нормали.Преимущество состоит в том, что для изогнутых объектов с большими полигонами это вызывает меньше искажений, потому что система использует сглаженную нормаль затенения в каждой точке.Недостаток: вы не можете иметь разные расстояния между клетками в разных точках модели для лучшего контроля.Используйте этот метод для круглых деревянных бочек и других упрощенных объектов с большими, гладкими изгибами.

Кроме того, ваша ситуация осложняется тем, что разные части модели расположены очень близко друг к другу (касаясь друг друга) и встроены друг в друга.- а именно, как горлышко бутылки находится внутри колпачка, а колпачок касается дна.В этом случае, возможно, имеет смысл разбить объекты на части после того, как у вас будет общее УФ-отображение, запустить проекционное отображение отдельно для каждого из них по отдельности, а затем объединить карты обратно в редакторе изображений.

...