Самое основное преобразованное вершинное рисование с Direct3D - PullRequest
0 голосов
/ 28 августа 2009

Я абсолютно новичок в DirectX, и я хотел бы нарисовать несколько не преобразованных примитивов с самой базовой конфигурацией Direct3D (для целей обучения). Я уже нарисовал некоторые примитивы с преобразованными вершинами, то есть вершины с установленным флагом D3DFVF_XYZRHW.

Теперь я пытаюсь получить тот же вывод с нетрансформированными вершинами, но я не вижу никаких визуальных эффектов на экране. Я изменил свой FVF и скорректировал вершины, но еще не установил никакой матрицы преобразования (мир, вид, проекция). Нужно ли устанавливать какие-либо из этих матриц? Я бы предположил, что все будет работать так же, как с преобразованными вершинами, когда матрицы не установлены, но, очевидно, это не так.

Какая область (в мировых координатах) отображается по умолчанию? Что мне нужно сделать, чтобы это заработало?

Это в основном то, что я делаю:

struct Vertex
{
    float x, y, z;
    D3DCOLOR color;

    static const DWORD format = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
};


const Vertex vertices[] =  {
                           {0.0f, 0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {-0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)}
                           };


pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, Vertex::format, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL);

VOID* vertexData = 0;
pVB->Lock(0, sizeof(vertices), &vertexData, 0);
memcpy(vertexData, vertices, sizeof(vertices));
pVB->Unlock();



D3DMATRIX matrixIdentitiy;
ZeroMemory(&matrixIdentitiy, sizeof(matrixIdentitiy));
matrixIdentitiy._11 = 1.0f;
matrixIdentitiy._22 = 1.0f;
matrixIdentitiy._33 = 1.0f;
matrixIdentitiy._44 = 1.0f;

pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixIdentitiy);



pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 0.0f, 0);
pd3dDevice->BeginScene();

pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );

pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(Vertex));
pd3dDevice->SetFVF(Vertex::format);
pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

pd3dDevice->EndScene();
pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

Заранее спасибо!

РЕДАКТИРОВАТЬ: Теперь я понял, освещение было включено, глупая ошибка новичка. В любом случае, спасибо за вашу помощь!

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 28 августа 2009

Что ж, если вы установите свой мир, вид и матрицы проекций на идентичность, тогда вы получите простой проход.

х будет варьироваться от -1 до 1
у будет в диапазоне от -1 до 1
z будет в диапазоне от 0 до 1 (этот бит может вызвать проблемы).

Если вы затем определите стандартные нетрансформированные верты и передадите их внутри этого диапазона, они будут отображаться на экране.

Если это не поможет опубликовать некоторый код, и я посмотрю, что я могу предложить.

Редактировать: У вас включена Z-буферизация? Потому что вы не очищаете свой Z-буфер, который может вызвать странные проблемы. Все отрисовывается за этим и, следовательно, никогда не будет отрисовываться.

Установить

pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );

или

pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE );

для проверки этой гипотезы.

Также очень важно научиться использовать PIX, а затем посмотреть, что происходит с вашим треугольником, когда он проходит через сцену.

Edit2:

Вполне возможно, что ваша проблема исходит от освещения. Попробуйте выключить освещение

т.е.

pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

Также попробуйте изменить свой Clear на это:

pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 0.0f, 0);

И проверьте, не отрисовывает ли ваш полис черный цвет.

0 голосов
/ 28 августа 2009

Это в основном то, что я делаю:

struct Vertex
{
    float x, y, z;
    D3DCOLOR color;

    static const DWORD format = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
};


const Vertex vertices[] =  {
                           {0.0f, 0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
                           {-0.8f, -0.8f, 0.5f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)}
                           };


pd3dDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, Vertex::format, D3DPOOL_DEFAULT, &pVB, NULL);

VOID* vertexData = 0;
pVB->Lock(0, sizeof(vertices), &vertexData, 0);
memcpy(vertexData, vertices, sizeof(vertices));
pVB->Unlock();



D3DMATRIX matrixIdentitiy;
ZeroMemory(&matrixIdentitiy, sizeof(matrixIdentitiy));
matrixIdentitiy._11 = 1.0f;
matrixIdentitiy._22 = 1.0f;
matrixIdentitiy._33 = 1.0f;
matrixIdentitiy._44 = 1.0f;

pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixIdentitiy);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixIdentitiy);



pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 0.0f, 0);
pd3dDevice->BeginScene();

pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);

pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(Vertex));
pd3dDevice->SetFVF(Vertex::format);
pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

pd3dDevice->EndScene();
pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
...