Я недавно перешел на примитивный рендеринг в DirectX10. Мне это нужно, потому что я хочу преобразовать свой игровой чат из directx9 в 10 из-за моего огромного отставания в производительности, вызванного слабой поддержкой dx9 в играх. Линии хорошо отображаются на нужных мне позициях. Моя настоящая проблема заключается в том, что они не выглядят такими же тонкими, как в DirectX9 (ширина 1 пиксель). Они кажутся более толстыми, чем пиксель. Я прочитал кое-что вокруг и нашел некоторую информацию, которую можно исправить с помощью некоторого геометрического шейдера. Кто-нибудь знает, как это будет работать и как это будет выглядеть в коде? Я не в этом так глубоко.
Прилагается метод drawLine (инициализация не нужна, я верю, если так, я опубликую его немедленно)
void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, D3DCOLOR lineColor) {
VERTEX Vertices[] = {
/*p1*/{getScreenPercentage(x1, y1), lineColor}, //getScreenPercentage puts the given screencoords into the rasterized state
/*p2*/{getScreenPercentage(x2, y2), lineColor}
};
pDevice->IASetInputLayout(pVertexLayout);
UINT stride = sizeof(VERTEX);
UINT offset = 0;
pDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &p2pBuffer, &stride, &offset);
VERTEX* pVoid;
p2pBuffer->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, (void**)&pVoid);
pVoid[0] = Vertices[0];
pVoid[1] = Vertices[1];
p2pBuffer->Unmap();
pDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST);
pPass->Apply(0);
pDevice->Draw(2, 0);
}
И мой эффект
char szEffect[] =
"struct DATA"
"{"
" float4 Pos : SV_POSITION;"
" float4 Color : COLOR;"
"};"
"DATA VS(float4 Pos : POSITION, float4 Col : COLOR)"
"{"
" DATA Data;"
" Data.Pos = Pos;"
" Data.Color = Col;"
" return Data;"
"}"
"float4 PS(DATA Data) : SV_TARGET"
"{"
" return Data.Color;"
"}"
"technique10 T0"
"{"
" pass P0"
" {"
" SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));"
" SetGeometryShader(NULL);"
" SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));"
" }"
"}";
Пример вывода в Bad Company 2, работающего в оконном режиме на максимальных настройках (также пробовал наименьший уже при отключенном AA)