Некоторая информация о том, что я использую:
- Встроенный графический процессор Ancient Potato (семейство HD-графики Intel)
- Windows 7
- OpenGL <= 3.1 </li>
- Python 3.7.0
Ошибка, которую я получаю мгновенно в тот момент, когда просто сворачиваю окно:
$ python main.py
Traceback (most recent call last):
File "main.py", line 71, in <module>
main()
File "main.py", line 60, in main
renderer.render(mesh)
File "...\myproject\renderer.py", line 22, in render
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.indices, GL_UNSIGNED_INT, ctypes.c_void_p(0))
File "...\OpenGL\latebind.py", line 41, in __call__
return self._finalCall( *args, **named )
File "...\OpenGL\wrapper.py", line 854, in wrapperCall
raise err
File "...\OpenGL\wrapper.py", line 847, in wrapperCall
result = wrappedOperation( *cArguments )
File "...\OpenGL\error.py", line 232, in glCheckError
baseOperation = baseOperation,
OpenGL.error.GLError: GLError(
err = 1286,
baseOperation = glDrawElements,
pyArgs = (
GL_TRIANGLES,
6,
GL_UNSIGNED_INT,
c_void_p(None),
),
cArgs = (
GL_TRIANGLES,
6,
GL_UNSIGNED_INT,
c_void_p(None),
),
cArguments = (
GL_TRIANGLES,
6,
GL_UNSIGNED_INT,
c_void_p(None),
)
)
Когда я гуглю OpenGL errorcode 1286
Iобнаружил, что это происходит в контексте OpenGL, когда что-то не так с Framebuffer.Это действительно ничего не говорит мне ...
# renderer.py
class Renderer:
def __init__(self, colour=(0.0, 0.0, 0.0)):
self.colour = colour
@property
def colour(self):
return self._colour
@colour.setter
def colour(self, new_colour):
glClearColor(*new_colour, 1.0)
self._colour = new_colour
def render(self, mesh):
glBindVertexArray(mesh.vao_id)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mesh.texture)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.indices, GL_UNSIGNED_INT, ctypes.c_void_p(0))
def clear(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
Поскольку я использую Framebuffers, я МОЖЕТ сделать что-то не так, но у меня все работает так, как я хотел (рендеринг в текстурузатем использую текстуру в качестве источника для рендеринга на квадроцикле, а также в качестве источника для текстуры, которая будет отображаться в следующем кадре, в основном используя графический процессор для манипулирования сетками произвольных данных), я делаю это путем замены FBO вместо замены текстур, если это не ясно изкод:
# bufferedtexture.py (The place where I use Frame Buffer)
class BufferedTexture:
def __init__(self, width, height):
self._width = width
self._height = height
self._textures = glGenTextures(2)
self._buffers = glGenFramebuffers(2)
self._previous_buffer = 0
self._current_buffer = 1
self.init_buffer(0)
self.init_buffer(1)
@property
def width(self):
return self._width
@property
def height(self):
return self._height
@property
def buffer(self):
return self._buffers[self._current_buffer]
@property
def texture(self):
return self._textures[self._previous_buffer]
def init_buffer(self, index):
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self._buffers[index])
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self._textures[index])
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, self.width, self.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ctypes.c_void_p(0))
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, self._textures[index], 0)
def set_texture_data(self, image_data):
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, self.width, self.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data)
def swap_buffers(self):
self._previous_buffer = self._current_buffer
self._current_buffer = (self._current_buffer + 1) % 2
def enable(self):
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.buffer)
def disable(self):
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0)
def destroy(self):
glDeleteFramebuffers(self._buffers)
glDeleteTextures(self._textures)
И я использую все так:
# main loop
while not window.should_close: # glfwWindowShouldClose(self.hwnd)
shader.enable() # glUseProgram(self._program)
buff.enable() # BufferedTexture object, source above
renderer.clear() # Renderer object, source above
renderer.render(mesh) # By the way, mesh is just a Quad, nothing fancy
buff.disable() # Tells driver that we will be drawing to screen again
buff.swap_buffers()
mesh.texture = buff.texture # give quad the texture that was rendered off-screen
renderer.clear()
renderer.render(mesh)
window.swap_buffers() # glfwSwapBuffers(self.hwnd)
window.poll_events() # glfwPollEvents()
Я даже не знаю, что может быть не так, опять же, это происходит только тогда, когда я сверну окно, иначеЯ могу оставить его работать часами, и все нормально, но как только я его уменьшу, он умирает ...
Я даже попытался добавить
assert (glCheckFramebufferStatus (GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) assert(glGetError () == GL_NO_ERROR)
в конце BufferedTexture.init_buffer, чтобы быстро проверить, является ли это проблемой с самим FBO, но ...
$ python main.py
<no assertion errors to be found>
<same error once I minimise>
TL; DR
- Все отображается правильно, как задумано;
- не заметил никаких проблем с производительностью, никаких ошибок не выдается или проглатывается, пока я инициализирую glfw иЧто-то с openGL, я вызываю RuntimeError самостоятельно, когда PyOpenGL просто будет в порядке с чем-то, что идет не так (по какой-то причине), даже не замечая этого;
- Сбои программы с OpenGL: 1286, когда я минимизирую окно, теряется фокусничего, только когда я его минимизирую ...
Отправить справку.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
mesh = Mesh(indices, vertices, uvs)
buff = BufferedTexture(800, 600)
with Image.open("cat.jpg") as image:
w, h = image.size # the image is 800x600
img_data = np.asarray(image.convert("RGBA"), np.uint8)
buff.set_texture_data(img_data[::-1])
buff.swap_buffers()
buff.set_texture_data(img_data[::-1])
mesh.texture = buff.texture # this is just GL_TEXTURE_2D object ID
buff.disable()
while not window.should_close:
shader.enable()
#buff.enable()
#renderer.clear()
#renderer.render(mesh)
#buff.disable()
#buff.swap_buffers()
#mesh.texture = buff.texture
renderer.clear()
renderer.render(mesh)
window.swap_buffers()
window.poll_events()
Как только я полностью перестаю использовать буферы, он работает как задумано,Надеюсь, что-то не так с моим кодом.