У меня есть список предметов, которые определяются тем, что игрок вводит в несколько полей ввода, но для примера рассмотрим, что он содержит «a», «b», «c», «d»и "е".Затем они сортируются в словарь со списком чисел в качестве значений (неважно).Затем я рандомизирую словарь с двумя различными переменными рандомизатора (i и j), чтобы взять два объекта из словаря и отобразить их на экране, чтобы игрок мог нажимать различные связанные кнопки.Это продолжается до тех пор, пока не пройдет x ходов. Основная проблема , с которой я столкнулся, заключается в предотвращении появления полудубликатов, таких как "ab" и "ba".
Я попытался ввести вставив как рандомизированную пару, так и ееполудублировать в другой словарь, а затем использовать операторы цикла while, предотвращая появление пар из этого словаря.К сожалению, это не сработало.
Ниже мой код.
public void Start() {
finalList = new Dictionary<string, int>();
for (index = 0; index < allNumbers; index++)
{
finalList.Add(itemList[index], valueList[index]);
Debug.Log(finalList[index.ToString()]);
}
}
public void Update() {
choose();
}
public void choose() {
duplicates = new Dictionary<string, string>();
duplicates.Clear();
while (rounds < insertNum) {
key = "(" + itemList[i].ToString() + " " + itemList[j].ToString() + ")";
reverseKey = "(" + itemList[j].ToString() + " " + itemList[i].ToString() + ")";
while (j == i || (duplicates.ContainsKey(key) || duplicates.ContainsKey(reverseKey))) {
i = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
key = "(" + itemList[i].ToString() + " " + itemList[j].ToString() + ")";
reverseKey = "(" + itemList[j].ToString() + " " + itemList[i].ToString() + ")";
Debug.Log("(new keys " + key + ", " + reverseKey + ")");
//break;
} while (j == i || (duplicates.ContainsKey(key) && duplicates.ContainsKey(reverseKey)))
{
i = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
key = "(" + itemList[i].ToString() + " " + itemList[j].ToString() + ")";
reverseKey = "(" + itemList[j].ToString() + " " + itemList[i].ToString() + ")";
Debug.Log("(new keys " + key + ", " + reverseKey + ")");
}while (j == i && (duplicates.ContainsKey(key) || dupes.ContainsKey(reverseKey))) {
i = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
key = "(" + itemList[i].ToString() + " " + itemList[j].ToString() + ")";
reverseKey = "(" + itemList[j].ToString() + " " + itemList[i].ToString() + ")";
Debug.Log("(new keys " + key + ", " + reverseKey + ")");
}
while (j == i && (duplicates.ContainsKey(key) && duplicates.ContainsKey(reverseKey))) {
i = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, allNumbers - 1);
key = "(" + itemList[i].ToString() + " " + itemList[j].ToString() + ")";
reverseKey = "(" + itemList[j].ToString() + " " + itemList[i].ToString() + ")";
Debug.Log("(new keys " + key + ", " + reverseKey + ")");
}
duplicates.Add(key, "1"); // the one is just a filler variable
duplicates.Add(reverseKey, "1");
if (buttonOneBool) { //this is in another script, ignore
finalList[itemList[i].ToString()] = valueList[i] += 2;
finalList[itemList[j].ToString()] = valueList[j] -= 2;
i = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
} else if (buttonTwoBool) {
finalList[itemList[i].ToString()] = valueList[i] -= 2;
finalList[itemList[j].ToString()] = valueList[j] += 2;
i = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
} else if (buttonThreeBool) {
finalList[itemList[i].ToString()] = valueList[i] -= 1;
finalList[itemList[j].ToString()] = valueList[j] -= 1;
i = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
} else if (buttonFourBool) {
finalList[itemList[i].ToString()] = valueList[i] += 1;
finalList[itemList[j].ToString()] = valueList[j] += 1;
i = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
j = UnityEngine.Random.Range(0, n - 1);
}
break;
}