Я пытался реализовать учебник по ландшафту во Введении к программированию игр Фрэнка Луны.Мне удалось реализовать его с помощью файла эффекта.
Когда я пытаюсь разделить шейдеры Vertex, оболочки, домена и пикселя, я получаю очень странное поведение в текстурах ландшафта.После отладки я понял, что проблема в расчете координат текстуры UV в доменном шейдере.
Вот как я вычисляю координаты UV.
[domain("quad")]
DomainOut main(PatchTess patchTess,
float2 uv : SV_DomainLocation,
const OutputPatch<HullOut, 4> quad)
{
DomainOut dout;
// Bilinear interpolation.
dout.PosW = lerp(
lerp(quad[0].PosW, quad[1].PosW, uv.x),
lerp(quad[2].PosW, quad[3].PosW, uv.x),
uv.y);
dout.Tex = lerp(
lerp(quad[0].Tex, quad[1].Tex, uv.x),
lerp(quad[2].Tex, quad[3].Tex, uv.x),
uv.y);
// Tile layer textures over terrain.
dout.TiledTex = dout.Tex * 50.0f;
dout.TiledTex = dout.Tex*50.0f;
// Displacement mapping
dout.PosW.y = gHeightMap.SampleLevel(samHeightmap, dout.Tex, 0).r;
// NOTE: We tried computing the normal in the shader using finite difference,
// but the vertices move continuously with fractional_even which creates
// noticable light shimmering artifacts as the normal changes. Therefore,
// we moved the calculation to the pixel shader.
// Project to homogeneous clip space.
dout.PosH = mul(float4(dout.PosW, 1.0f), gViewProj);
return dout;
}
Я использую квадраты для доменашейдер.
После отладки с использованием графического анализатора я понял, что в шейдере домена данные отличаются от файла эффекта от шейдера домена, который я реализовал, хотя один и тот же код используется в обоих файлах.
В чем может быть проблема?
У меня есть обновление, которым я могу поделиться с вами, Поток данных, который входит в доменшейдер отличается от файла эффекта от отдельных файлов.Это не уравнение для расчета.
Что отличает поток данных, есть ли способ изменить порядок исправлений, поступающих в шейдер домена из шейдера Халла.
Это код пиксельного шейдера:
Texture2DArray gLayerMapArray : register(t3);
Texture2D gBlendMap : register(t1);
SamplerState samLinear
{
Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
AddressU = WRAP;
AddressV = WRAP;
AddressW = WRAP;
};
struct DomainOut
{
float4 PosH : SV_POSITION;
float3 PosW : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
float2 TiledTex : TEXCOORD1;
};
float4 main(DomainOut pin) : SV_Target
{
//
// Texturing
//
float4 c0 = gLayerMapArray.Sample(samLinear, float3(pin.TiledTex, 0.0f));
float4 c1 = gLayerMapArray.Sample(samLinear, float3(pin.TiledTex, 1.0f));
float4 c2 = gLayerMapArray.Sample(samLinear, float3(pin.TiledTex, 2.0f));
float4 c3 = gLayerMapArray.Sample(samLinear, float3(pin.TiledTex, 3.0f));
// Sample the blend map.
float4 t = gBlendMap.Sample(samLinear, pin.Tex);
// Blend the layers on top of each other.
float4 texColor = c0;
texColor = lerp(texColor, c1, t.r);
texColor = lerp(texColor, c2, t.g);
texColor = lerp(texColor, c3, t.b);
return texColor;
}