Я использую Managed Direct X 2.0 с C # и пытаюсь применить фрагментный шейдер к текстуре, построенной путем рендеринга экрана в текстуру с помощью вспомогательного класса RenderToSurface.
Код I 'Для этого используется:
RtsHelper.BeginScene(RenderSurface);
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);
//pre-render shader setup
preProc.Begin(FX.None);
preProc.BeginPass(0);
//mesh drawing
mesh.DrawSubset(j);
preProc.CommitChanges();
preProc.EndPass();
preProc.End();
RtsHelper.EndScene(Filter.None);
, который отображает мою поверхность, RenderSurface, которая прикреплена к объекту текстуры с именем RenderTexture
Затем я вызываю следующий код для визуализации поверхности.экран, применяя второй шейдер "PostProc" к отображаемой текстуре.Этот шейдер объединяет значения цвета на основе пикселей и преобразует сцену в оттенки серого.Я следую этому уроку: http://rbwhitaker.wikidot.com/post-processing-effects
device.BeginScene();
{
using (Sprite sprite = new Sprite(device))
{
sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState);
postProc.Begin(FX.None);
postProc.BeginPass(0);
sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.White);
postProc.CommitChanges();
postProc.EndPass();
postProc.End();
sprite.End();
}
}
device.EndScene();
device.Present();
this.Invalidate();
Однако все, что я вижу, - это оригинальная отрендеренная сцена, визуализированная в текстуре, но не измененная вторым шейдером.файл ниже на случай, если это важно.
//------------------------------ TEXTURE PROPERTIES ----------------------------
// This is the texture that Sprite will try to set before drawing
texture ScreenTexture;
// Our sampler for the texture, which is just going to be pretty simple
sampler TextureSampler = sampler_state
{
Texture = <ScreenTexture>;
};
//------------------------ PIXEL SHADER ----------------------------------------
// This pixel shader will simply look up the color of the texture at the
// requested point, and turns it into a shade of gray
float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 color = tex2D(TextureSampler, TextureCoordinate);
float value = (color.r + color.g + color.b) / 3;
color.r = value;
color.g = value;
color.b = value;
return color;
}
//-------------------------- TECHNIQUES ----------------------------------------
// This technique is pretty simple - only one pass, and only a pixel shader
technique BlackAndWhite
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction();
}
}