У меня есть код, с которым я работаю для загрузки и преобразования SDL_Surface
s в текстуры OpenGL, однако я понял, что они работают только с поверхностями RGB (A). Мне нужно расширить поддержку изображений в индексированном режиме (с прозрачностью или без нее).
Изначально я изучал ::SDL_SetColorKey()
, однако, похоже, он работает только с блитами SDL. Я прочитал SDL_Surface
, SDL_PixelFormat
и SDL_Color
, а затем начал набрасывать следующее (// # - псевдокод):
SDL_Surface *pSurf(::IMG_Load(image));
::SDL_LockSurface(pSurf);
Uint32 bytesPerPixel(pSurf->format->bytesPerPixel);
GLenum pixelFormat;
Uint8 *pixelData(pSurf->pixels);
bool allocated(false); // pixelData isn't allocated
if(pSurf->format->palette != 0) // indexed mode image
{
//# Determine transparency. // HOW?
//# bytesPerPixel = 3 or 4 depending on transparency being present;
//# pixelFormat = GL_RGB or GL_RGBA depending on bytesPerPixel;
Uint32 blockSize(pSurf->w * pSurf->h * bytesPerPixel);
pixelData = new Uint8[blockSize];
allocated = true;
//# traverse pSurf->pixels, look up pSurf->format->palette references and copy
// colors into pixelData;
}
else
{
//# Determine pixelFormat based on bytesPerPixel and pSurf->format->Rmask
// (GL_RGB(A) or GL_BGR(A)).
}
//# Pass bytesPerPixel, pixelFormat and pixelData to OpenGL (generate texture,
// set texture parameters, glTexImage2D etc).
if(allocated)
{
delete[] pixelData;
pixelData = 0;
}
::SDL_UnlockSurface(pSurf);
::SDL_FreeSurface(pSurf);
Итак, вопрос: как я могу определить, имеет ли изображение в индексированном режиме, которое я передаю этой подпрограмме, прозрачность?