Я использую следующий код (от: https://gist.github.com/valryon/566c02f3c5808dcd9968) для генерации 2D-лазера в моей игре. У лазера есть начальная, средняя и конечная части. Они составляют лазер и прикреплены к родителю.gameobject.
public class LaserScript : MonoBehaviour
{
[Header("Laser pieces")]
public GameObject laserStart;
public GameObject laserMiddle;
public GameObject laserEnd;
private GameObject start;
private GameObject middle;
private GameObject end;
void Update()
{
// Create the laser start from the prefab
if (start == null)
{
start = Instantiate(laserStart) as GameObject;
start.transform.parent = this.transform;
start.transform.localPosition = Vector2.zero;
}
// Laser middle
if (middle == null)
{
middle = Instantiate(laserMiddle) as GameObject;
middle.transform.parent = this.transform;
middle.transform.localPosition = Vector2.zero;
}
// Define an "infinite" size, not too big but enough to go off screen
float maxLaserSize = 200f;
float currentLaserSize = maxLaserSize;
// Raycast at the right as our sprite has been design for that
Vector2 laserDirection = this.transform.right;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(this.transform.position, laserDirection, maxLaserSize);
Debug.Log(hit.collider.tag);
if (hit.collider.tag == "Enemy")
{
// We touched something!
// -- Get the laser length
currentLaserSize = Vector2.Distance(hit.point, this.transform.position);
// -- Create the end sprite
if (end == null)
{
end = Instantiate(laserEnd) as GameObject;
end.transform.parent = this.transform;
end.transform.localPosition = Vector2.zero;
}
}
else
{
// Nothing hit
// -- No more end
if (end != null) Destroy(end);
}
// Place things
// -- Gather some data
float startSpriteWidth = start.GetComponent<Renderer>().bounds.size.x;
float endSpriteWidth = 0f;
if (end != null) endSpriteWidth = end.GetComponent<Renderer>().bounds.size.x;
// -- the middle is after start and, as it has a center pivot, have a size of half the laser (minus start and end)
middle.transform.localScale = new Vector3(currentLaserSize - startSpriteWidth, middle.transform.localScale.y, middle.transform.localScale.z);
middle.transform.localPosition = new Vector2((currentLaserSize / 2f), 0f);
// End?
if (end != null)
{
end.transform.localPosition = new Vector2(currentLaserSize, 0f);
}
}
}
Сценарий должен иметь эффект, показанный на рисунке ниже:
Но мой лазер обнаруживает толькообъект, когда он находится прямо перед ним, когда стартовая часть лазера действительно касается только врага, тогда Debug.Log
сообщает Enemy
в противном случае его неизвестно.
Я получаю желаемый эффект, как показано наgif, но мой raycast не обнаруживает врагов, пока игрок, стреляющий лазером, не встанет рядом с врагом.
В чем может быть причина этого?
Спасибо