Деталь сетки теневой проход - PullRequest
0 голосов
/ 22 сентября 2019

Хит, я пытаюсь добавить тени к сеткам деталей, которые я рисую на своей местности в Unity, но, к сожалению, без удачи.Я не уверен, связано ли это с шейдером или с тем, как ландшафт работает в единстве.Когда я копирую шейдер и использую его на обычном меше, он автоматически отбрасывает тень, но когда я использую точно такой же шейдер для детального меша, он не работает.

Я надеюсь, что кто-то может помочь мне достичь этого, потому что у меня заканчиваются варианты.

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "Hidden/TerrainEngine/Details/WavingDoublePass" {
Properties {
    _WavingTint ("Fade Color", Color) = (.7,.6,.5, 0)
    _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
    _WaveAndDistance ("Wave and distance", Vector) = (12, 3.6, 1, 1)
    _Cutoff ("Cutoff", float) = 0.5
}

SubShader {
    Tags {
        "Queue" = "Geometry+200"
        "IgnoreProjector"="True"
        "RenderType"="Grass"
        "DisableBatching"="True"
    }
    Cull Off
    LOD 200
    ColorMask RGB

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:WavingGrassVert addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred
#include "TerrainEngine.cginc"

sampler2D _MainTex;
fixed _Cutoff;

struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    fixed4 color : COLOR;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color;
    //o.Albedo = c.rgb;
    // Testing
    o.Albedo = float3(1, 0, 0);
    o.Alpha = c.a;
    clip (o.Alpha - _Cutoff);
    o.Alpha *= IN.color.a;
}
ENDCG
}

    SubShader {
        Tags {
            "Queue" = "Geometry+200"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Grass"
        }
        Cull Off
        LOD 200
        ColorMask RGB

        Pass {
            Tags { "LightMode" = "Vertex" }
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)
                Ambient (1,1,1,1)
            }
            Lighting On
            ColorMaterial AmbientAndDiffuse
            AlphaTest Greater [_Cutoff]
            SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary DOUBLE, texture }
        }

        // Lightmapped
        Pass
        {
            Tags{ "LIGHTMODE" = "VertexLM" "RenderType" = "Opaque" }

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fog
            #define USING_FOG (defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2))

            float4 _MainTex_ST;

            struct appdata
            {
                float3 pos : POSITION;
                float3 uv1 : TEXCOORD1;
                float3 uv0 : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
            #if USING_FOG
                fixed fog : TEXCOORD2;
            #endif
                float4 pos : SV_POSITION;

                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            v2f vert(appdata IN)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

                o.uv0 = IN.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                o.uv1 = IN.uv0.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

            #if USING_FOG
                float3 eyePos = UnityObjectToViewPos(IN.pos);
                float fogCoord = length(eyePos.xyz);
                UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW(fogCoord);
                o.fog = saturate(unityFogFactor);
            #endif

                o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos);
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 col;
                fixed4 tex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv0.xy);
                half3 bakedColor = DecodeLightmap(tex);

                tex = tex2D(_MainTex, IN.uv1.xy);
                col.rgb = tex.rgb * bakedColor;
                col.a = 1.0f;

                #if USING_FOG
                col.rgb = lerp(unity_FogColor.rgb, col.rgb, IN.fog);
                #endif

            return col;

            }

        ENDCG
        }
    }

    Fallback Off
}
...