Хит, я пытаюсь добавить тени к сеткам деталей, которые я рисую на своей местности в Unity, но, к сожалению, без удачи.Я не уверен, связано ли это с шейдером или с тем, как ландшафт работает в единстве.Когда я копирую шейдер и использую его на обычном меше, он автоматически отбрасывает тень, но когда я использую точно такой же шейдер для детального меша, он не работает.
Я надеюсь, что кто-то может помочь мне достичь этого, потому что у меня заканчиваются варианты.
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "Hidden/TerrainEngine/Details/WavingDoublePass" {
Properties {
_WavingTint ("Fade Color", Color) = (.7,.6,.5, 0)
_MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_WaveAndDistance ("Wave and distance", Vector) = (12, 3.6, 1, 1)
_Cutoff ("Cutoff", float) = 0.5
}
SubShader {
Tags {
"Queue" = "Geometry+200"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Grass"
"DisableBatching"="True"
}
Cull Off
LOD 200
ColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:WavingGrassVert addshadow fullforwardshadows exclude_path:deferred
#include "TerrainEngine.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed _Cutoff;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
fixed4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color;
//o.Albedo = c.rgb;
// Testing
o.Albedo = float3(1, 0, 0);
o.Alpha = c.a;
clip (o.Alpha - _Cutoff);
o.Alpha *= IN.color.a;
}
ENDCG
}
SubShader {
Tags {
"Queue" = "Geometry+200"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Grass"
}
Cull Off
LOD 200
ColorMask RGB
Pass {
Tags { "LightMode" = "Vertex" }
Material {
Diffuse (1,1,1,1)
Ambient (1,1,1,1)
}
Lighting On
ColorMaterial AmbientAndDiffuse
AlphaTest Greater [_Cutoff]
SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary DOUBLE, texture }
}
// Lightmapped
Pass
{
Tags{ "LIGHTMODE" = "VertexLM" "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fog
#define USING_FOG (defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2))
float4 _MainTex_ST;
struct appdata
{
float3 pos : POSITION;
float3 uv1 : TEXCOORD1;
float3 uv0 : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
#if USING_FOG
fixed fog : TEXCOORD2;
#endif
float4 pos : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert(appdata IN)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.uv0 = IN.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
o.uv1 = IN.uv0.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
#if USING_FOG
float3 eyePos = UnityObjectToViewPos(IN.pos);
float fogCoord = length(eyePos.xyz);
UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW(fogCoord);
o.fog = saturate(unityFogFactor);
#endif
o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 col;
fixed4 tex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv0.xy);
half3 bakedColor = DecodeLightmap(tex);
tex = tex2D(_MainTex, IN.uv1.xy);
col.rgb = tex.rgb * bakedColor;
col.a = 1.0f;
#if USING_FOG
col.rgb = lerp(unity_FogColor.rgb, col.rgb, IN.fog);
#endif
return col;
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}