Ответ состоял в том, что мне нужно было создать вершинный шейдер, а не фрагментный шейдер.
Мне нужно было фактически деформировать изображение с помощью GLSL, и, похоже, эта статья описывает, как это сделать: https://testdrive -archive.azurewebsites.net / Графика / Деформация / Default.html
attribute vec2 aPosition;
varying vec2 vTexCoord;
#define MAXPOINTS 9
uniform vec2 p1[MAXPOINTS]; // where the reference points
uniform vec2 p2[MAXPOINTS]; // where the warp points
void main() {
vTexCoord = aPosition;
vec2 position = aPosition * 2.0 - 1.0; // convert 0 - 1 range to -1 to +1 range
for (int i = 0; i < MAXPOINTS; i++)
{
float dragdistance = distance(p1[i], p2[i]);
float mydistance = distance(p1[i], position);
if (mydistance < dragdistance)
{
vec2 maxdistort = (p2[i] - p1[i]) / 4.0;
float normalizeddistance = mydistance / dragdistance;
float normalizedimpact = (cos(normalizeddistance*3.14159265359)+1.0)/2.0;
position += (maxdistort * normalizedimpact);
}
}
//gl_Position = vec4(aPosition * 2.0 - 1.0, 0.0, 1.0);
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
}