Я довольно новичок в скриптовых шейдерах, и я пытался заставить работать неосвещенный шейдер, чтобы он генерировал контур вокруг объекта и позволял мне интерполировать между 2 разными текстурами, но я получаю 3 ошибки:
· Шейдерошибка в 'Unlit / Both': дублирующее семантическое определение системного значения: выведите семантическое 'POSITION' и выведите семантическое 'SV_POSITION' в строке 38 · Ошибка шейдера в 'Unlit / Both': копируйте семантическое определение системного значения: введите семантическое 'SV_POSITION' ивведите семантическое 'POSITION' в строке 39 · Ошибка шейдера в 'Unlit / Both': дублирующее семантическое определение системного значения: выведите семантическое 'SV_POSITION' и выведите семантическое 'POSITION' в строку 39
Я думаю, что-то не таксо значениями позиции, но я понятия не имею, что делать, если кто-нибудь знает, как это исправить, я был бы очень благодарен
{
Properties
{
_Color("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SecondaryTex ("2nd Texture", 2D) = "white" {}
_LerpValue("Transition float", Range(0,1))= 0.5
_OutlineColor("Outline color", color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth("Outline width", Range(1.0,5.0)) = 1.01
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 pos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _SecondaryTex;
float4 _SecondaryTex_ST;
float4 _LerpValue;
float _OutlineWidth;
float4 _OutlineColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
v.vertex.xyz *= _OutlineWidth;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = lerp(tex2D(_MainTex, i.uv), tex2D(_SecondaryTex, i.uv),_LerpValue);
return col;
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Pass//Render the Outline
{
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
Pass//Normal render
{
ZWrite On
Material
{
Diffuse[_Color]
Ambient[_Color]
}
Lighting On
SetTexture[_MainTex]
{
ConstantColor[_Color]
}
SetTexture[_MainTex]
{
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
}
}