Я перевожу C raytracer в glsl, чтобы использовать его в вычислительном шейдере. Сейчас я просто пытаюсь отобразить на экране нечеткие узоры. Нет ошибок компиляции, но ничего не рендерится.
Я следовал этим двум урокам (последний довольно неполный и оставляет некоторые части, я мог бы пропустить некоторые вещи там) SDL2 с OpenGL - LeeZhi Eng Вычислительные шейдеры - уроки Антона по OpenGL4
Я не эксперт в opengl, поэтому я не уверен, что шейдер выводит текстуру? Или текстура не прорисована? Или проблема в другом месте?
Пожалуйста, опубликуйте точный синтаксис вместо просто расплывчатой инструкции, такой как «вам нужно сделать x, инициализируя y и сбрасывая z», потому что я, вероятно, не буду знать синтаксис для выполнения xyz.
Обратите внимание: основная программа все еще на C, а не на C ++.
Скомпилировано с: -std=gnu18 -ffast-math -O3 -lm -lGLEW -lGL -lglut -Wall -pedantic -Werror -Wshadow -Wstrict-aliasing -Wstrict-overflow
#include <stdlib.h>
#include <stdint.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>
#include <SDL2/SDL.h>
int main(void)
{
int tex_w = 1920;
int tex_h = 1080;
//////////////////////
//
// SDL Stuff
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0){
printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
SDL_Window * window;
window = SDL_CreateWindow(
"Rendering first frame",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
tex_w*scale,
tex_h*scale,
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE
);
if (window == NULL){
printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
#ifdef FULLSCREEN
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
#endif
SDL_Event event;
//////////////////////
//
// GL Stuff
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 4);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
if (glContext == NULL){
printf("OpenGL context could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
return EXIT_FAILURE;
}
glewInit();
GLuint tex_output;
glGenTextures(1, &tex_output);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_output);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, tex_w, tex_h, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glBindImageTexture(0, tex_output, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32F);
//////////////////////
//
// init compute shader
const GLchar *the_ray_shader_string = "#ifdef GL_ES\
precision mediump float;\
#endif\
\
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable\
\
uniform float time;\
uniform vec2 mouse;\
uniform vec2 resolution;\
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;\
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;\
\
void main( void ) {\
\
vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy ) + mouse / 4.0;\
\
float color = 0.0;\
color += sin( position.x * cos( time / 15.0 ) * 80.0 ) + cos( position.y * cos( time / 15.0 ) * 10.0 );\
color += sin( position.y * sin( time / 10.0 ) * 40.0 ) + cos( position.x * sin( time / 25.0 ) * 40.0 );\
color += sin( position.x * sin( time / 5.0 ) * 10.0 ) + sin( position.y * sin( time / 35.0 ) * 80.0 );\
color *= sin( time / 10.0 ) * 0.5;\
\
gl_FragColor = vec4( vec3( color, color * 0.5, sin( color + time / 3.0 ) * 0.75 ), 1.0 );\
\
}\0";
GLuint ray_shader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER);
glShaderSource(ray_shader, 1, &the_ray_shader_string, NULL);
glCompileShader(ray_shader);
GLuint ray_program = glCreateProgram();
glAttachShader(ray_program, ray_shader);
glLinkProgram(ray_program);
int delta, leftToWait;
int startTime, i = 0;
while (++i && demoRunning)
{
startTime = SDL_GetTicks();
SDL_PollEvent(&event);
demoHandleInput(&event);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_output);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glUseProgram(ray_program);
glDispatchCompute((GLuint)tex_w, (GLuint)tex_h, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
SDL_GL_SwapWindow(window);
delta = SDL_GetTicks() - startTime;
leftToWait = (16 - delta); // aim for 60 fps
if (leftToWait > 0){
SDL_Delay(leftToWait);
}
}
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCES;
}