OpenGL: повернуть взгляд по оси камеры в вычислительном шейдере - PullRequest
1 голос
/ 08 апреля 2020

Я делаю демонстрацию с лучевым движением, и у меня проблема с поворотом оси камеры. Я использую кватернионы, чтобы вращать мышь и отбрасывать лучи в этом направлении. Пример проблемы: если я поверну на 180 ° по рысканию и нажму W , он пойдет назад вместо вперед . Я пробовал много вещей, таких как перевод, и у меня ничего не вышло. Мне интересно, если это неправильный способ создания движущейся камеры для алгоритма наведения лучей. Функция lookAt:

    vec4 rotor = quatRotor(vec3(0., -1., 0.), -iMouse.x);
    rotor      = quatMult(rotor, quatRotor(vec3(1., 0., 0.), iMouse.y));

    vec3 f     = normalize(center - eye);
    vec3 r     = normalize(cross(vec3(0.0, 1.0, 0.0), f));
    vec3 u     = normalize(cross(f, r));

    float fov    = radians(45);
    vec4 dir     = vec4(normalize(uv.x * r + uv.y * u + f * fov), 1.0);

    mat4 m;
    m[ 0 ][ 0 ] = r.x;
    m[ 0 ][ 1 ] = r.y;
    m[ 0 ][ 2 ] = r.z;
    m[ 1 ][ 0 ] = u.x;
    m[ 1 ][ 1 ] = u.y;
    m[ 1 ][ 2 ] = u.z;
    m[ 2 ][ 0 ] = -f.x;
    m[ 2 ][ 1 ] = -f.y;
    m[ 2 ][ 2 ] = -f.z;
    m[ 3 ][ 0 ] = center.x;
    m[ 3 ][ 1 ] = center.y;
    m[ 3 ][ 2 ] = center.z;
    m[ 3 ][ 3 ] = 1.0;

    dir     = m * dir;
    dir.xyz = quatRotate(dir.xyz, rotor);

    return dir;   

Переменная eye содержит значения ключей WASD , которые являются униформой. Их начальные значения vec3(0, 0, -1) для xyz соответственно. center равен vec3(0,0,0), а переменная uv является текущим пикселем, который я рисую.

...