Я пытаюсь реализовать программу Reflective Shadow Mapping с Vulkan. Проблема в том, что результат получился плохим:
Как видите, результат не является гладким.
Здесь я рендерину в первом проходе позицию, нормаль и поток изПоложение света в 3 текстурах с разрешением 512 * 512.
Во втором проходе я вычисляю непрямое освещение из текстур первого прохода согласно этой статье (http://www.klayge.org/material/3_12/GI/rsm.pdf):
for(int i = 0; i < 151; i++)
{
vec4 rsmProjCoords = projCoords + vec4(rsmDiskSampling[i] * 0.09, 0.0, 0.0);
vec3 indirectLightPos = texture(rsmPosition, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 indirectLightNorm = texture(rsmNormal, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 indirectLightFlux = texture(rsmFlux, rsmProjCoords.xy).rgb;
vec3 r = worldPos - indirectLightPos;
float distP2 = dot( r, r );
vec3 emission = indirectLightFlux * (max(0.0, dot(indirectLightNorm, r)) * max(0.0, dot(N, -r)));
emission *= rsmDiskSampling[i].x * rsmDiskSampling[i].x / (distP2 * distP2);
indirectRSM += emission;
}