Как привязать текстуру только к одному объекту в OpenGLES? - PullRequest
1 голос
/ 13 января 2020

Я активирую текстуру прямо перед объектом для рисования. Но текстура отображается на обоих объектах. Почему это так? Должен ли я развязать текстуру перед первым объектом для рисования? - Я пробовал с glDisable и glBindTexture, но это не помогло. Вот мой код:

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    GLES20.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    synchronized (camerObject) {
        surfaceTextureCamera.updateTexImage();
        cameraUpdate = false;
    }

    vertexBuffer.position(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);

    vertexBuffer.position(POSITION_COMPONENT_COUNT);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aColorLocation, COLOR_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aColorLocation);
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);


    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0]);

    GLES20.glUniform1i(textureUnitLocation, 0);

    vertexBuffer2.position(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer2);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);

    vertexBuffer2.position(TEXTURE_COMPONENT_COUNT);
    GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordinatesLocation, TEXTURE_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer2);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordinatesLocation);


    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);

ОБНОВЛЕНИЕ Это моя шейдерная программа:

    #extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_Texture;
varying vec2 v_TextureCoordinates;
varying vec4 v_Color;

void main() {

gl_FragColor = v_Color;
gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TextureCoordinates);
}

attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
attribute vec2 a_TextureCoordinates;
varying vec2 v_TextureCoordinates;
varying vec4 v_Color;

void main() {

    v_Color = a_Color;
    v_TextureCoordinates = a_TextureCoordinates;
     gl_Position = a_Position;

}

1 Ответ

1 голос
/ 13 января 2020

OpenGL - это государственный двигатель. Как только состояние установлено, оно сохраняется до его повторного изменения, даже за рамками.

Привязка именованного объекта текстуры перед 2-м объектом и привязка объекта текстуры по умолчанию (0) после рисования 2-го объекта.
Кроме того, включите атрибуты вершин перед вызовом отрисовки и отключите его после:

Объект 1

vertexBuffer.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);
vertexBuffer.position(POSITION_COMPONENT_COUNT);
GLES20.glVertexAttribPointer(aColorLocation, COLOR_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);    

GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aColorLocation);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);

GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(aColorLocation);

Объект 2:

vertexBuffer2.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer2);
vertexBuffer2.position(TEXTURE_COMPONENT_COUNT);
GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordinatesLocation, TEXTURE_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, STRIDETEXTURE, vertexBuffer2);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordinatesLocation);

GLES20.glUniform1i(textureUnitLocation, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0]);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);

GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0);

GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(aTextureCoordinatesLocation);

Sahder программа всегда считывает цвет формы текстуры:

void main() {

    gl_FragColor = v_Color;
    gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TextureCoordinates);
}

Обратите внимание, что первая строка, в которой установлено gl_FragColor, бесполезна, поскольку gl_FragColor перезаписывается в следующей строке.

Поскольку либо атрибут цвета не установлен (черный) или цвет, считанный из текстуры, черный, цвета можно суммировать:

void main() {

    gl_FragColor = v_Color + texture2D(u_Texture, v_TextureCoordinates);
}
...