Я взял DShook ответ на связанный вопрос и изменил несколько строк, чтобы он занял два произвольных сплайна:
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(BezierSpline))]
public class SplineMesh : MonoBehaviour {
[Range(1, 20)]
public int sampleFrequency = 5;
BezierSpline[] splines;
Mesh mesh;
private void Awake () {
splines = GetComponents<BezierSpline>();
mesh = GetComponent<Mesh>();
}
private Vector3[] vertices;
public void GenerateMesh(){
vertices = new Vector3[(sampleFrequency + 1) * 2];
//iterate over our samples adding two vertices for each one
for(int s = 0, i = 0; s <= sampleFrequency; s++, i += 2){
float interval = s / (float)sampleFrequency;
//get point along spline, and translate to local coords from world
var point1 = transform.InverseTransformPoint(splines[0].GetPoint(interval));
var point2 = transform.InverseTransformPoint(splines[1].GetPoint(interval));
vertices[i] = point1;
vertices[i + 1] = point2;
}
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "Spline Mesh";
mesh.vertices = vertices;
//now figure out our triangles
int [] triangles = new int[sampleFrequency * 6];
for(int s = 0, ti = 0, vi = 0; s < sampleFrequency; s++, ti += 6, vi += 2){
//first tri
triangles[ti] = vi;
triangles[ti + 1] = vi + 3;
triangles[ti + 2] = vi + 1;
//second matching tri
triangles[ti + 3] = vi;
triangles[ti + 4] = vi + 2;
triangles[ti + 5] = vi + 3;
}
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
Debug.Log("Generated Spline Mesh");
}
}
Вы захотите убедиться, что шейдер рендерится у него нет отбраковки на задней стороне, т. е. имеет Cull Off
.
. Этот код должен работать во многих случаях, но теоретически может привести к самоперекрывающимся ребрам. Без каких-либо гарантий относительно относительного расположения сплайнов, я могу думать только об адресации, которая на каждом шаге в sampleFrequency
l oop пробует разные intervals
для каждого сплайна, которые больше или равны предыдущему пару intervals
, пока вы не найдете пару, которая устраняет (или минимизирует) перекрытие, которое добавит эта пара.
Что касается установки uvs, вы можете установить uvs следующим образом:
private Vector3[] vertices;
private Vector2[] uvs;
// ...
vertices[i] = point1;
vertices[i + 1] = point2;
uvs[i] = new Vector2(0f, sample);
uvs[i+1] = new Vector2(1f, sample);
// ...
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.uv = uvs;