Я написал шейдер поверхности в Unity с конвейером рендеринга по умолчанию для использования трипланарного текстурирования на me sh без UV, это работало нормально, со следующим кодом:
Shader "Custom/TerrainShader"
{
// These properties can be modified from the material inspector.
Properties{
_MainTex("Ground Texture", 2D) = "white" {}
_WallTex("Wall Texture", 2D) = "white" {}
_TexScale("Texture Scale", Float) = 1
}
// You can have multiple subshaders with different levels of complexity. Unity will pick the first one
// that works on whatever machine is running the game.
SubShader{
Tags { "RenderType" = "Opaque" } // None of our terrain is going to be transparent so Opaque it is.
LOD 200 // We only need diffuse for now so 200 is fine. (higher includes bumped, specular, etc)
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use Unity's standard lighting model
#pragma target 3.0 // Lower target = fewer features but more compatibility.
// Declare our variables (above properties must be declared here)
sampler2D _MainTex;
sampler2D _WallTex;
float _TexScale;
// Say what information we want from our geometry.
struct Input {
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
// This function is run for every pixel on screen.
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float3 scaledWorldPos = IN.worldPos / _TexScale; // Get a the world position modified by scale.
float3 pWeight = abs(IN.worldNormal); // Get the current normal, using abs function to ignore negative numbers.
pWeight /= pWeight.x + pWeight.y + pWeight.z; // Ensure pWeight isn't greater than 1.
// Get the texture projection on each axes and "weight" it by multiplying it by the pWeight.
float3 xP = tex2D(_WallTex, scaledWorldPos.yz) * pWeight.x;
float3 yP = tex2D(_MainTex, scaledWorldPos.xz) * pWeight.y;
float3 zP = tex2D(_WallTex, scaledWorldPos.xy) * pWeight.z;
// Return the sum of all of the projections.
o.Albedo = xP + yP + zP;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Однако, когда при переключении на новый RP (HD или LW) материал, использующий его, становится розовым. Я знаю, что это потому, что Unity больше не поддерживает поверхностные шейдеры, поэтому мой вопрос, как вы добиваетесь трипланарного текстурирования с новым RP?