Я в основном новичок в написании шейдеров, и, возможно, это не лучшее место для начала, но я пытаюсь сделать шейдер, чтобы объект "сверкал". Я не буду вдаваться в подробности того, как он должен выглядеть, но для его создания мне нужно значение, которое меняется в зависимости от положения объекта в комнате (или на экране, поскольку камера зафиксирована). Я пробовал v_vTexcoord, in_Position, gl_Position и другие без ожидаемого результата. Если бы я использовал их неправильно или что-то пропустил, я бы не удивился, но любой совет полезен.
Не думаю, что они будут полезны, но вот мой вершинный шейдер:
//it's mostly the same as the default
// Simple passthrough vertex shader
//
attribute vec3 in_Position; // (x,y,z)
//attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) unused in this shader.
attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a)
attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v)
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
varying vec3 v_inpos;
void main()
{
vec4 object_space_pos = vec4( in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0);
gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos;
v_vColour = in_Colour;
v_vTexcoord = in_TextureCoord;
v_inpos = /*this is the variable that i'd like to set to the x,y*/;
}
и мой фрагментный шейдер:
//
//
//
varying vec2 v_vTexcoord; //x is <1, >.5
varying vec4 v_vColour;
varying vec3 v_inpos;
uniform float pixelH; //unused, but left in for accuracy
uniform float pixelW; //see above
void main() //WHEN AN ERROR HAPPENS, THE SHADER JUST WON'T DO ANYTHING AT ALL.
{
vec2 offset = vec2 (pixelW, pixelH);
gl_FragColor = v_vColour * texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
/* i am planning on just testing different math until something works, but i can't
vec3 test = vec3 (v_inpos.x, v_inpos.x, v_inpos.x); //find the values i need to test it
test.x = mod(test.x,.08);
test.x = test.x - 4;
test.x = abs(test.x);
while (test.x > 1.0){
test.x = test.x/10;
}
test = vec3 (test.x, test.x, test.x);
gl_FragColor.a = test.x;
*/
//everything above doesn't cause an error when uncommented, i think
//if (v_inpos.x == 0.0){gl_FragColor.rgb = vec3 (1,0,0);}
//if (v_inpos.x > 1) {gl_FragColor.rgb = vec3 (0,1,0);}
//if (v_inpos.x < 1) {gl_FragColor.rgb = vec3 (0,0,1);}
}
, если этот вопрос не имеет смысла, я постараюсь прояснить любые другие вопросы в комментариях.