Я использую OpenGL ES на встроенном устройстве с низким разрешением .
Я применил вертикальный градиент цвета, используя раскраску вершин, к большому многоугольнику, который служит фоном для моей отрисованной сцены. Я вижу четкие видимые артефакты полос в цветном градиенте.
Мой основной опыт - использование программных рендеров. В программных средствах рендеринга распространено выделение полос Маха и других артефактов обвязки. Мы часто делаем это на этапе квантования рендеринга кадра, где плавающая точка, высокоточные представления цветов преобразуются в выходные данные с более низкой точностью (обычно с целочисленными компонентами). Мы достигаем сглаживания путем случайного округления конечного целочисленного компонента вверх или вниз, чтобы вставить в изображение лишь малейший кусочек шума, чтобы обмануть глаза и увидеть непрерывные и плавные сочетания цветов.
Мой вопрос заключается в том, могу ли я добиться этого с помощью OpenGL ES? Является ли этот тип дизеринга частью конвейера OpenGL, или я должен пропустить раскраску вершин и визуализировать градиент текстуры и наложить на нее немного шума?