В настоящее время я работаю над классической игрой в fps, я хочу иметь возможность генерировать большее количество «врагов», в идеале сотнями. Хотя это может быть неосуществимо. Я надеюсь использовать физику и Rigidbod[ies]
для этих моделей противника.
Очевидно, что хорошим решением было бы иметь mesh colliders
на всех этих моделях, но я уверен, что это повлияет на производительность. Поэтому моя альтернативная идея заключалась в том, чтобы вместо этого установить их сначала с помощью ящиков-коллайдеров, пока они находятся на расстоянии не менее X от игрока, а затем, как только они войдут в этот радиус вокруг игрока, чтобы переключить (через включение и отключение) эти ящики-коллайдеры на меня sh коллайдеры .
Можно ли это сделать и каковы последствия? Мои первоначальные тесты привели к тому, что модель потеряла обнаружение столкновений с полом и, таким образом, провалилась в окружающую среду.
Есть ли последствия для производительности при переключении (включении / отключении) коллайдеров / если это хоть что-то изменит?
Наконец, если ничего из вышеперечисленного не существует, есть ли лучшее решение этой проблемы, которое является эффективным?