Это кажется немного странным, но так оно и есть. Преобразования сохраняют положение и размер, и преобразования объединяются в последовательности, чтобы получить окончательное местоположение, поворот, наклон и масштаб элемента. Похоже, что именно они поддерживают связь для эффективного обхода движка рендеринга и обновления rotation
и position
в дочерних элементах.
Таким образом, именно так это определено в Unity. Чтобы перейти от gameObject к первому дочернему элементу, вам нужно go (this).transform.getChild(0).gameObject
.
OBJ_A --> transform
|
V
gameObject <-- transform.getChild()
Это всего лишь вопрос определения. Не изменится в будущем (если не смотреть на DOTS).