Фрейм модели WebGL и мир фрейма - PullRequest
0 голосов
/ 07 марта 2020

У меня были проблемы с пониманием связи между рамкой модели и рамкой мира. Если P - матрица перспективной проекции (преобразование из кадра вида в координаты клипа), V - матрица вида (преобразование из кадра в мир). M - матрица модели (преобразование из модели в кадр мира, может включать неоднородный масштаб). S_w является точкой расположения источника света (в кадре мира) p_m является точкой на поверхности модели (в кадре модели) n_m является вектором нормали единичной поверхности в (в кадре модели)

Каковы лучшие ответ за следующее?

a. Окончательная проекция местоположения p_m в координатах клипа

b. Вектор в кадре обзора от преобразованного p_m к преобразованному источнику света

c. Вектор в кадре обзора от преобразованного p_m к центру проекции

d. Вектор нормали n_m в координатах вида (до нормализации)

Для матрицы A транспонирование обозначено A ^ T, а обратное - A ^ -1.

Выберите один из их ниже: 1. V (M ^ -1) ^ T n_m
2. (0,0,0,1) - (VM p_m) 3. s_w - (M p_m) 4. VM n_m 5. PMV p_m 6. VM ^ -1 n_m 7. (V s_w) - (VM p_m) 8. (0,0,0,1) - p_m 9. s_w - p_m 10. (PV s_w) - (PVM p_m) 11. VM ^ T n_m 12. V - p_m 13. p_m PVM 14. MVP p_m 15. PVM p_m 16. (0,0,0,0) - (VM p_m)

1 Ответ

0 голосов
/ 07 марта 2020

a = 15

b = 7

c = 2

d = 1

Я думаю.

Вы можете найти эту статью полезной

...