В общем, когда вы «не проектируете» точку пространства клипа, такую как [x, y, z, 1], вы получите точку на луче, исходящем из точки глаза (и в вашем случае проходящем через вершину, на которую вы щелкнули),Значение z будет определять, где вы находитесь на этом луче.Вы почти гарантированно не вернете точку, по которой щелкнули.
Итак, вы хотите рассчитать этот луч (скажем, не проецируя две точки, такие как [x, y, 0,1] и [x], y, 1,1] и вычисление линии, на которой находятся непроецированные точки), а затем проверка, какая из ваших вершин лежит на этом луче.
Редактировать : Кроме того, вы хотитеубедитесь, что вы поделили первые три координаты world1
на четвертую координату.