Рендеринг нескольких материалов в одной сетке - PullRequest
1 голос
/ 21 января 2020

В Unity3D я пытаюсь визуализировать существо и отображать контур, когда оно выбрано.

Только одно существо отображается хорошо:

Image of creature

Я загрузил Outline Shader на Github и применил его в качестве второго материала для меня sh:

Image of Renderer Settings

С расширенными материалами, выглядящими так:

Image of Expanded Materials

Однако результат совсем не такой, как ожидалось:

Wrong Combination of Materials

Не зная много о материалах и шейдерах, я попытался поиграться и обнаружил, что если я изменю режим рендеринга стандартного материала на прозрачный, результат будет выглядеть прекрасно:

Right Rendering Result

Но теперь одно существо рендерится каким-то странным образом, когда конечности перекрывают тело:

Wrong rendering of creature

Как правильно достичь того, что я пытаюсь сделать? У вас есть ресурсы, где я могу прочитать больше?

1 Ответ

1 голос
/ 24 января 2020

Проблема с вашей настройкой - Очередь рендеринга. Прозрачные объекты отображаются после непрозрачных, поэтому ваш контур просто нарисован поверх существа. Если вы хотите изменить порядок рендеринга, вы должны рассматривать объект с контуром как «специальный» непрозрачный объект (например, рисовать нормальные объекты, рисовать контур, рисовать существо).

Вот несколько альтернатив :

  1. Use Cull Front - Этот шейдер в основном рисует большую копию объекта поверх оригинала, как оболочка. Cull Front делает это так, что он aws задняя, ​​а не передняя часть оболочки, которая находится позади объекта.
  2. Используйте буфер трафарета, чтобы отметить область, в которой нарисован исходный объект, и пропустите его при рисовании контура.

Ниже приведена модифицированная версия вашего шейдера (удалены второй проход цвета и проход поверхности, поскольку вы их не используете). Это опция буфера трафарета. Если вы хотите попробовать другой, удалите первый проход, блок трафарета во втором проходе и замените Cull Back на Cull Front.

Shader "Outlined/UltimateOutline"
{
    Properties
    {
        _Color("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)       

        _FirstOutlineColor("Outline color", Color) = (1,0,0,0.5)
        _FirstOutlineWidth("Outlines width", Range(0.0, 2.0)) = 0.15        

        _Angle("Switch shader on angle", Range(0.0, 180.0)) = 89
    }
    CGINCLUDE
    #include "UnityCG.cginc"

    struct appdata {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 normal : NORMAL;
    };

    uniform float4 _FirstOutlineColor;
    uniform float _FirstOutlineWidth;

    uniform float4 _Color;
    uniform float _Angle;

    ENDCG

    SubShader{              
        Pass {
            Tags{ "Queue" = "Transparent-1" "IgnoreProjector" = "True" }
            ZWrite Off
            Stencil {
                Ref 1
                Comp always
                Pass replace
            }
            ColorMask 0
        }

        //First outline
        Pass{
            Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
            Stencil {
                Ref 1
                Comp NotEqual
            }

            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off
            Cull Back      //Replace this with Cull Front for option 1
            CGPROGRAM

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            v2f vert(appdata v) {
                appdata original = v;

                float3 scaleDir = normalize(v.vertex.xyz - float4(0,0,0,1));
                //This shader consists of 2 ways of generating outline that are dynamically switched based on demiliter angle
                //If vertex normal is pointed away from object origin then custom outline generation is used (based on scaling along the origin-vertex vector)
                //Otherwise the old-school normal vector scaling is used
                //This way prevents weird artifacts from being created when using either of the methods
                if (degrees(acos(dot(scaleDir.xyz, v.normal.xyz))) > _Angle) {
                    v.vertex.xyz += normalize(v.normal.xyz) * _FirstOutlineWidth;
                }
                else {
                   v.vertex.xyz += scaleDir * _FirstOutlineWidth;
                }

                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : COLOR{
                return _FirstOutlineColor;
            }
        ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...