Проблема с вашей настройкой - Очередь рендеринга. Прозрачные объекты отображаются после непрозрачных, поэтому ваш контур просто нарисован поверх существа. Если вы хотите изменить порядок рендеринга, вы должны рассматривать объект с контуром как «специальный» непрозрачный объект (например, рисовать нормальные объекты, рисовать контур, рисовать существо).
Вот несколько альтернатив :
- Use
Cull Front
- Этот шейдер в основном рисует большую копию объекта поверх оригинала, как оболочка. Cull Front делает это так, что он aws задняя, а не передняя часть оболочки, которая находится позади объекта. - Используйте буфер трафарета, чтобы отметить область, в которой нарисован исходный объект, и пропустите его при рисовании контура.
Ниже приведена модифицированная версия вашего шейдера (удалены второй проход цвета и проход поверхности, поскольку вы их не используете). Это опция буфера трафарета. Если вы хотите попробовать другой, удалите первый проход, блок трафарета во втором проходе и замените Cull Back
на Cull Front
.
Shader "Outlined/UltimateOutline"
{
Properties
{
_Color("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_FirstOutlineColor("Outline color", Color) = (1,0,0,0.5)
_FirstOutlineWidth("Outlines width", Range(0.0, 2.0)) = 0.15
_Angle("Switch shader on angle", Range(0.0, 180.0)) = 89
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
uniform float4 _FirstOutlineColor;
uniform float _FirstOutlineWidth;
uniform float4 _Color;
uniform float _Angle;
ENDCG
SubShader{
Pass {
Tags{ "Queue" = "Transparent-1" "IgnoreProjector" = "True" }
ZWrite Off
Stencil {
Ref 1
Comp always
Pass replace
}
ColorMask 0
}
//First outline
Pass{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Stencil {
Ref 1
Comp NotEqual
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Back //Replace this with Cull Front for option 1
CGPROGRAM
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
v2f vert(appdata v) {
appdata original = v;
float3 scaleDir = normalize(v.vertex.xyz - float4(0,0,0,1));
//This shader consists of 2 ways of generating outline that are dynamically switched based on demiliter angle
//If vertex normal is pointed away from object origin then custom outline generation is used (based on scaling along the origin-vertex vector)
//Otherwise the old-school normal vector scaling is used
//This way prevents weird artifacts from being created when using either of the methods
if (degrees(acos(dot(scaleDir.xyz, v.normal.xyz))) > _Angle) {
v.vertex.xyz += normalize(v.normal.xyz) * _FirstOutlineWidth;
}
else {
v.vertex.xyz += scaleDir * _FirstOutlineWidth;
}
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR{
return _FirstOutlineColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}