Я пытаюсь сделать так, чтобы обычная мышь выглядела стандартным движением клавиши со стрелкой, и у меня работает мышиный вид, но переводы из повернутых точек, кажется, движутся вдоль ортогональной основы, но не совпадают с вращение мышиного взгляда. Я не могу сказать, выключена ли у меня математика, или opengl делает что-то дополнительное для преобразования точек, и мне нужно отрегулировать. Я посмотрел на матрицу вида модели, и она, похоже, следует тому же порядку поворотов, но я просто застрял здесь, я не уверен, имеет ли это какое-то отношение к перспективе или к тому, что происходит на самом деле. Я не лучший в линейной алгебре, поэтому я немного застрял.
import pygame
import pygameMenu as pgm
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import numpy as np
verticies = (
(1, -1, -1),
(1, 1, -1),
(-1, 1, -1),
(-1, -1, -1),
(1, -1, 1),
(1, 1, 1),
(-1, -1, 1),
(-1, 1, 1)
)
edges = (
(0,1),
(0,3),
(0,4),
(2,1),
(2,3),
(2,7),
(6,3),
(6,4),
(6,7),
(5,1),
(5,4),
(5,7)
)
class OGl():
def three_func(a,b,func):
return (func(a[0],b[0]),func(a[1],b[1]),func(a[2],b[2]))
class GLCamera():
def __init__(self):
self.pos = [0.0,0.0,10.0]
self.rot = [0.0,0.0,0.0]
self.rotating = False
self.mouse_pos = [0,0]
def add_to_scene(self):
#buffer = glGetDouble( GL_MODELVIEW_MATRIX )
#print(buffer)
glRotatef(self.rot[2], 0, 0, 1); # roll
glRotatef(self.rot[1], 0, 1, 0); # heading
glRotatef(self.rot[0], 1, 0, 0); # pitch
glTranslatef(-self.pos[0],-self.pos[1],-self.pos[2]);
def change_of_basis(self):
#skip roll for now
c=np.cos(self.rot[1]*(np.pi/180))
s=np.sin(self.rot[1]*(np.pi/180))
m1=np.array([[c,0,s],[0,1,0],[-s,0,c]])
c=np.cos(self.rot[0]*(np.pi/180))
s=np.sin(self.rot[0]*(np.pi/180))
m2=np.array([[1,0,0],[0,c,-s],[0,s,c]])
m=m1.dot(m2)
return m
def handle_camera_events(self,event):
if event.type == pygame.KEYDOWN:
cb = self.change_of_basis()
if event.key == pygame.K_f:
m=cb.dot(np.array([0,0,-0.5]))
self.pos=OGl.three_func(self.pos,m, lambda x,y : x+y )
if event.key == pygame.K_g:
m=cb.dot(np.array([0,0,0.5]))
self.pos=OGl.three_func(self.pos,m, lambda x,y : x+y )
if event.key == pygame.K_LEFT:
m=cb.dot(np.array([-0.5,0,0]))
self.pos=OGl.three_func(self.pos,m, lambda x,y : x+y )
if event.key == pygame.K_RIGHT:
m=cb.dot(np.array([0.5,0,0]))
self.pos=OGl.three_func(self.pos,m, lambda x,y : x+y )
if event.key == pygame.K_DOWN:
m=cb.dot(np.array([0,-0.5,0]))
self.pos=OGl.three_func(self.pos,m, lambda x,y : x+y )
if event.key == pygame.K_UP:
m=cb.dot(np.array([0,0.5,0]))
self.pos=OGl.three_func(self.pos,m, lambda x,y : x+y )
if event.type == pygame.MOUSEMOTION and self.rotating:
tmp_pos = pygame.mouse.get_pos()
x,y = self.mouse_pos[0] - tmp_pos[0], self.mouse_pos[1] - tmp_pos[1]
if x != 0 or y != 0:
self.rot[1] = (self.rot[1] + x)
self.rot[0] = (self.rot[0] + y)
self.mouse_pos = tmp_pos
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
if self.rotating == False:
self.rotating = True
self.mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and event.button == 1:
self.rotating = False
def Cube():
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(verticies[vertex])
glEnd()
def main():
pygame.init()
display = (800,600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
camera = GLCamera()
while True:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
camera.add_to_scene()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
camera.handle_camera_events(event)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
Cube()
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(10)
main()