Есть ли способ отрисовки точек быстрее OpenGL - PullRequest
3 голосов
/ 27 июня 2019

Мне нужно визуализировать около 50k-60k точек в openGL. Мне удалось распечатать их все, но когда я использую вращение, между каждым поворотом уходит так много времени, потому что он просто печатает все данные в каждом отдельном кадре. Есть ли способ распечатать все данные один раз и заморозить импорт данных, чтобы сохранить изображение, но остановить обработку?

def PointClouds(pcd_files): #pcd_file
   glBegin(GL_POINTS)
   for i in pcd_files:
       pc = pypcd.PointCloud.from_path(i)
       number_of_points = pc.get_metadata().get('points')
       z = pc.pc_data['z']
       x = pc.pc_data['x']
       y = pc.pc_data['y']
       for j in range(number_of_points):
           glVertex3f(x[j], y[j], z[j])
   glEnd()

Основное это:

files = glob.glob(os.getcwd() + "\\" + PCD_OutPutDirectory + "\*.pcd")

pygame.init()
display = (1700, 1000)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
gluPerspective(50, (display[0] / display[1]), 0.1, 5000)
glTranslatef(0, 0, -1000)
Clock = pygame.time.Clock()
while True:
    Clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            quit()
    glRotatef(2, 1, 1, 3)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    PointClouds(files)
    pygame.display.flip()

печатает все точки, но между каждым поворотом обходит все точки и печатает их снова, потому что есть более 60 тысяч точек, между каждым поворотом уходит слишком много времени. Мне нужно, чтобы прочитать точки только один раз и заморозить изображение, а не вращение. спасибо за помощь

1 Ответ

3 голосов
/ 27 июня 2019

Узким местом является цикл for и последовательность glBegin / glEnd. Данные читаются из файлов в каждом кадре. Обратите внимание, что рисование с использованием последовательностей glBegin / glEnd и набора матриц с фиксированными функциями устарело с десятилетий. Прочитайте файлы один раз при запуске и создайте Vertex Buffer Object . (Подробнее о Спецификации вершин и Шейдер для современного способа рендеринга.)

Наиболее близким решением к существующему коду является использование клиентской возможности glEnableClientState и фиксированных атрибутов функций glVertexPointer. С этим решением вам не нужна никакая шейдерная программа.
В дальнейшем я предполагаю, что вы используете PyOpenGL .

Загрузить координаты вершины в массив

def LoadVertices(pcd_files):
    vertices = []
    for i in pcd_files:
       pc = pypcd.PointCloud.from_path(i)
       number_of_points = pc.get_metadata().get('points')
       z = pc.pc_data['z']
       x = pc.pc_data['x']
       y = pc.pc_data['y']
       for j in range(number_of_points):
           vertices += [x[j], y[j], z[j]]
    return vertices

Создайте объект буфера вершин и создайте и инициализируйте хранилище данных объекта буфера:

import ctypes
def CreateBuffer(vertices):
    bufferdata = (ctypes.c_float*len(vertices))(*vertices) # float buffer
    buffersize = len(vertices)*4                           # buffer size in bytes 

    vbo = glGenBuffers(1)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, buffersize, bufferdata, GL_STATIC_DRAW) 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
    return vbo

Создайте функцию, которая может рисовать Point примитивы из буфера:

def DrawBuffer(vbo, noOfVertices):
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, noOfVertices)

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)

Используйте эти функции в вашей программе:

files = glob.glob(os.getcwd() + "\\" + PCD_OutPutDirectory + "\*.pcd")

pygame.init()
display = (1700, 1000)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)

vArray    = LoadVertices(files)
noPoints  = len(vArray) // 3
bufferObj = CreateBuffer(vArray)

gluPerspective(50, (display[0] / display[1]), 0.1, 5000)
glTranslatef(0, 0, -1000)
Clock = pygame.time.Clock()
while True:
    Clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            quit()
    glRotatef(2, 1, 1, 3)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    DrawBuffer(bufferObj, noPoints)

    pygame.display.flip()

Если вы хотите добавить отдельные цвета для каждой точки, то вершина и ее атрибут не только состоят из координат (x, y, z), но также должны иметь RGB color (x, y, z, r, g, b), поэтому каждый кортеж атрибута состоит из 6 компонентов, а не из 3 *.

Фиксированный атрибут цвета функции должен быть включен в состоянии клиента GL_COLOR_ARRAY. Добавить атрибут, указанный как glColorPointer.

Каждый кортеж атрибута имеет размер 24 байта, поскольку кортеж состоит из 6 компонентов (x, y, z, r, g, b), а каждый компонент имеет размер 4 байта (это размер float).
Этот размер должен быть передан 3-му параметру (sride) glVertexPointer соответственно glColorPointer.

Если именованный буферный объект связан, то последний параметр glVertexPointer соответственно glColorPointer обрабатывается как смещение байта в буфере буферных объектов. Смещение - это количество байтов для 1-го компонента атрибута.
В случае glVertexPointer смещение равно 0, поскольку (x, y, z) являются первыми компонентами в кортеже атрибута. В случае glColorPointer смещение составляет 3 * 4 = 12 байтов, поскольку (r, g, b) следуют за 3 координатами (x, y, z), а размер каждого компонента равен 4. Поскольку типом последнего параметра является указатель, смещение должно быть приведено к ctypes.c_void_p (например, ctypes.c_void_p(3*4)). Для этого Python должна быть импортирована встроенная библиотека ctypes. Если смещение равно 0, None может использоваться вместо ctypes.c_void_p(0).

Спецификация атрибутов вершины может выглядеть следующим образом:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)

stride = 6*4 # (24 bates) : [x, y, z, r, g, b] * sizeof(float)

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, stride, None)

glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY)
offset = 3*4 # (12 bytes) : the rgb color starts after the 3 coordinates x, y, z 
glColorPointer(3, GL_FLOAT, stride, ctypes.c_void_p(offset))

Все вместе:

import ctypes 

def LoadVertices(pcd_files):
    attributes = []
    for i in pcd_files:
       pc = pypcd.PointCloud.from_path(i)
       number_of_points = pc.get_metadata().get('points')
       z = pc.pc_data['z']
       x = pc.pc_data['x']
       y = pc.pc_data['y']
       r = # set the RGB color data here
       g =
       b = 
       for j in range(number_of_points):
           attributes += [x[j], y[j], z[j], r[j], g[j], b[j]]
    return attributes

def CreateBuffer(attributes):
    bufferdata = (ctypes.c_float*len(attributes))(*attributes) # float buffer
    buffersize = len(attributes)*4                             # buffer size in bytes 

    vbo = glGenBuffers(1)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, buffersize, bufferdata, GL_STATIC_DRAW) 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
    return vbo

def DrawBuffer(vbo, noOfVertices):
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)

    stride = 6*4 # (24 bates) : [x, y, z, r, g, b] * sizeof(float)

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, stride, None)

    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY)
    offset = 3*4 # (12 bytes) : the rgb color starts after the 3 coordinates x, y, z 
    glColorPointer(3, GL_FLOAT, stride, ctypes.c_void_p(offset))

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, noOfVertices)

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
files = glob.glob(os.getcwd() + "\\" + PCD_OutPutDirectory + "\*.pcd")

pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)

vArray    = LoadVertices(files)
noPoints  = len(vArray) // 6  # 6 components per attribute tuple
bufferObj = CreateBuffer(vArray)

gluPerspective(50, (display[0] / display[1]), 0.1, 5000)
glTranslatef(0, 0, -1000)
Clock = pygame.time.Clock()
while True:
    Clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            quit()
    glRotatef(2, 1, 1, 3)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

    DrawBuffer(bufferObj, noPoints)

    pygame.display.flip()
...