преобразовать изображение из экранной координаты в мировую координату - PullRequest
1 голос
/ 03 апреля 2020

Я пытаюсь написать функцию, которая рисует aws изображение с заданными координатами экрана и помещает его в мировые координаты в OpenGL.

glm::vec3 CImage::showImage(float x, float y)
{
    float screenW = 1920.0f;
    float screenH = 1080.0f;
    float xPosition = x;
    float yPosition = y;
    xPosition = xPosition * 2 / screenW - 1;
    yPosition = yPosition * (-2 / screenH) + 1;

    glm::vec4 viewport = glm::vec4(0.0f, 0.0f, screenW, screenH);
    glm::mat4 projectionMatrix = glm::ortho(0.0f, screenW, screenH, 0.0f, -1.0f, 1.0f);
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    glm::vec2 pixel_pos = glm::vec2(xPosition, screenH - yPosition);
    glm::vec3 world = glm::unProject(glm::vec3(pixel_pos, 0), model, projectionMatrix, viewport);

    return world;
}

вызвано:

glm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f);
transform = glm::translate(transform, showImage(100, 150));//screen coordinates
glUseProgram(shaderProgram);
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform));
glBindVertexArray(vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

Это вершинный шейдер:

#version 330

layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 transform;
void main() 
{
   gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0);
   TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
};

Это фрагментный шейдер:

#version 330

out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture_sampler;
void main() 
{
   FragColor = texture(texture_sampler, TexCoord);
};

Результат не зависит от размера изображения, он работает если я помещаю его в середину (960, 540), но когда я пытаюсь отобразить его в левом / верхнем или правом / нижнем углу, это беспорядок. Я знаю, что есть несколько таких вопросов (glm::unproject), но пытался решить их несколько дней.

1 Ответ

0 голосов
/ 04 апреля 2020

Отвечая на мой вопрос:

glm::vec3 CImage::showImage(float x, float y)
{
    float screenW = 1920;
    float screenH = 1080;
    float xPosition = x;
    float yPosition = y;
    float sxImage = 100; 
    float syImage = 100; 

    xPosition = xPosition * 2 / screenW - 1;
    yPosition = yPosition * (-2 / screenH) + 1;
    glm::vec4 viewport = glm::vec4(0.0f, 0.0f, screenW, screenH);
    glm::mat4 projectionMatrix = glm::ortho(0.0f, screenW, screenH, 0.0f, -1.0f, 1.0f);
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    glm::vec2 pixel_pos = glm::vec2(xPosition, screenH - yPosition);
    pixel_pos = pixel_pos + glm::vec2(sxImage / screenW, syImage / screenH);
    glm::vec3 world = glm::unProject(glm::vec3(pixel_pos, 0), model, projectionMatrix, viewport);

    return world;
}
...