Единственное практическое отличие от затенения Фонга и затенения Гораудо состоит в том, что если вычисление цвета фрагмента выполняется в вершинном шейдере, то это Горауд, иначе это фонг. У меня есть небольшой код кода вершинного шейдера и фрагментного шейдера ниже:
//vertexShader.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
//FragmentShader.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
void main()
{
// ambient
float ambientStrength = 0.1;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
// diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
// specular
float specularStrength = 0.5;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0),32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
Оказывается, Phong выглядит немного более гладко на объектах с низким поли. Итак, барьер знаний заключается в том, как фрагменты становятся шейдерами. Сначала давайте посмотрим, что уже предоставляет замечательный ресурс learnopenGL .
Таким образом, он говорит нам, что значение цвета, предоставленное в вершинах, интерполируется в пределах границы фрагмента, созданного вершинами. Таким образом, это весьма значимо, поскольку для цветов, составляющих вершины, берется нечто вроде взвешенного среднего.
Но, как и модель затенения Фонга , где вычисление выполняется прямо в фрагментном шейдере, что происходит? Как затенены пиксели фрагмента? Скажем, есть три вершины, тогда фрагмент полностью окрашен первым цветом, полностью вторым, а затем третьим, и является ли общая медиана взятых цветов или что-то еще? Как заштриховывается фрагмент при расчете внутри фрагментного шейдера?