Я ищу следующую реализацию в сенсорной игре, основанной на единстве:
- Мне нужно, чтобы объект вращался касанием, чтобы его можно было смотреть со всех сторон (пока движется касание)
- Объект должен продолжать вращаться в направлении предыдущего движения касания (когда касание заканчивается). Я попытался реализовать приведенный ниже код. Но вращение тихое и необычное. Иногда он вращается слишком быстро, иногда в направлении, противоположном смахиванию et c. Вот что я попробовал:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Functionalities : MonoBehaviour
{
public GameObject m_objecttorotate;
Vector3 localAngle;
[SerializeField]
float rotateSpeed = 0.09f;
Touch touchZero;
Vector3 rotateAxis;
float newMouseYpos = 0;
float prevMouseYpos = 0;
bool isIncreasing;
bool isDecreasing;
bool rotateManually;
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
touchZero = Input.GetTouch(0);
//Rotate the model based on offset
localAngle = m_objecttorotate.transform.localEulerAngles;
localAngle.y -= rotateSpeed * touchZero.deltaPosition.x;
m_objecttorotate.transform.localEulerAngles = localAngle;
if (touchZero.deltaPosition != Vector2.zero)
{
rotateAxis = touchZero.deltaPosition;
}
}
else
{
localAngle.y += rotateSpeed * rotateAxis.y;
m_objecttorotate.transform.localEulerAngles = localAngle;
}
CheckIfTouchIsMovingUpOrDown();
if (isIncreasing)
{
Vector3 newPos = new Vector3(m_objecttorotate.transform.position.x, -0.25f, m_objecttorotate.transform.position.z);
m_objecttorotate.transform.position = Vector3.Lerp(m_objecttorotate.transform.position, newPos, 1 * Time.deltaTime);
}
else if (isDecreasing)
{
Vector3 newPos = new Vector3(m_objecttorotate.transform.position.x, 0.25f, m_objecttorotate.transform.position.z);
m_objecttorotate.transform.position = Vector3.Lerp(m_objecttorotate.transform.position, newPos, 1 * Time.deltaTime);
}
else
{
Vector3 newPos = new Vector3(m_objecttorotate.transform.position.x, 0f, m_objecttorotate.transform.position.z);
m_objecttorotate.transform.position = Vector3.Lerp(m_objecttorotate.transform.position, newPos, 1 * Time.deltaTime);
}
}
void CheckIfTouchIsMovingUpOrDown()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
if (prevMouseYpos != newMouseYpos)
{
if (prevMouseYpos < newMouseYpos + 1f)
{
isIncreasing = true;
isDecreasing = false;
Debug.Log("Increasing");
prevMouseYpos = newMouseYpos;
}
else if (prevMouseYpos > newMouseYpos - 1f)
{
isDecreasing = true;
isIncreasing = false;
Debug.Log("Decreasing");
prevMouseYpos = newMouseYpos;
}
}
newMouseYpos = Input.mousePosition.y;
}
else
{
//isDecreasing = false;
// isIncreasing = false;
prevMouseYpos = newMouseYpos;
}
}
}