Проблема при рисовании эллипсоида с OpenGL - PullRequest
1 голос
/ 14 марта 2020

это код, который я использую для создания и рисования эллипсоида с OpenGL с шейдером

  const float _2pi = 2.0f * M_PI;

  std::vector<glm::vec3> positions;
  std::vector<glm::vec3> normals;
  std::vector<glm::vec2> textureCoords;

  for(int i = 0; i <= stacks; ++i) {

    // V texture coordinate
    float V = i / (float)stacks;
    float phi = V * M_PI;

    for( int j = 0; j <= slices; ++j) {

      // U texture coordinate
      float U = j / (float)slices;
      float theta = U * _2pi;

      float X = a * cos(theta) * cos(phi);
      float Y = b * cos(theta) * sin(phi);
      float Z = c * sin(theta);

      positions.push_back( glm::vec3( X, Y, Z) );
      normals.push_back( glm::vec3(X, Y, Z) );
      textureCoords.push_back( glm::vec2(U, V) );

    }

  }

  // Now generate the index buffer
  std::vector<GLuint> indicies;

  for(int i=0; i <slices*stacks+slices; ++i) {

    indicies.push_back(i);
    indicies.push_back(i + slices + 1);
    indicies.push_back(i + slices);

    indicies.push_back(i + slices + 1);
    indicies.push_back(i);
    indicies.push_back(i + 1);

  }

  glGenVertexArrays(1, &vao);
  glBindVertexArray(vao);

  glGenBuffers(4, vbo);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, positions.size() * sizeof(glm::vec3), positions.data(), GL_STATIC_DRAW);
  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
  glEnableVertexAttribArray(0);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(glm::vec3), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);
  glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, nullptr);
  glEnableVertexAttribArray(2);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[2]);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoords.size() * sizeof(glm::vec2), textureCoords.data(), GL_STATIC_DRAW);
  glVertexAttribPointer(8, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
  glEnableVertexAttribArray(8);

  glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[3]);
  glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(GLuint), indicies.data(), GL_STATIC_DRAW);

  glBindVertexArray(0);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

, в то время как этот код я использую для его рендеринга:

  glBindVertexArray(vao);

  glEnableVertexAttribArray(0);

  if(style == glObject::STYLE::WIREFRAME) glDrawElements(GL_LINES,     (slices * stacks + slices) * 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
  if(style == glObject::STYLE::SOLID)     glDrawElements(GL_TRIANGLES, (slices * stacks + slices) * 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

  glBindVertexArray(0);

It Кажется, работает, но у меня есть некоторые проблемы. Глядя на изображение, можно увидеть некоторую вершину в неправильном положении. Я думаю, что это связано с указаниями, но я не уверен. Я заметил, что это зависит от количества стеков или срезов, которые я использую

enter image description here

ОБНОВЛЕНИЕ:

Я принимаю во внимание предложение @ Rabbid76, и это результат. Больше нет вырожденных вершин и треугольников в рендеринге. Однако рендеринг не совпадает с рендерингом @ Rabbid76, это как вращение вершины.

enter image description here enter image description here

ФИНАЛ:

Это код вершины создания и индексов:

      std::vector<glm::vec3> positions;
      std::vector<glm::vec3> normals;
      std::vector<glm::vec2> textureCoords;

      for(int i = 0; i <= stacks; ++i) {

        // V texture coordinate.
        float V = i / (float)stacks;
        float phi = V * M_PI;

        for( int j = 0; j <= slices; ++j) {

          // U texture coordinate.
          float U = j / (float)slices;
          float theta = U * 2.0f * M_PI;

          float X = cos(theta) * sin(phi);
          float Y = cos(phi);
          float Z = sin(theta) * sin(phi);

          positions.push_back( glm::vec3( X, Y, Z) * radius );
          normals.push_back( glm::vec3(X, Y, Z) );
          textureCoords.push_back( glm::vec2(U, V) );

        }

      }

      // Now generate the index buffer
      std::vector<GLuint> indicies;

      int noPerSlice = slices + 1;

      for(int i=0; i < stacks; ++i) {

        for (int j=0; j < slices; ++j) {

          int start_i = (i * noPerSlice) + j;

          indicies.push_back( start_i );
          indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
          indicies.push_back( start_i + noPerSlice );

          indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
          indicies.push_back( start_i );
          indicies.push_back( start_i + 1 );

        }

      }

      glGenVertexArrays(1, &vao);
      glBindVertexArray(vao);

      glGenBuffers(4, vbo);

      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, positions.size() * sizeof(glm::vec3), positions.data(), GL_STATIC_DRAW);
      glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
      glEnableVertexAttribArray(0);

      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(glm::vec3), normals.data(), GL_STATIC_DRAW);
      glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, nullptr);
      glEnableVertexAttribArray(2);

      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[2]);
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoords.size() * sizeof(glm::vec2), textureCoords.data(), GL_STATIC_DRAW);
      glVertexAttribPointer(8, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
      glEnableVertexAttribArray(8);

      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[3]);
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size() * sizeof(GLuint), indicies.data(), GL_STATIC_DRAW);

      glBindVertexArray(0);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

Это код рендеринга:

    glBindVertexArray(vao);

    glEnableVertexAttribArray(0);

    if(style == glObject::STYLE::WIREFRAME) glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    if(style == glObject::STYLE::SOLID)     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, (slices * stacks + slices) * 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

    glBindVertexArray(0);

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 15 марта 2020

Вы перепутали phi и theta. theta - это угол точек по окружности среза в диапазоне [0, 2 * PI]. phi - это угол точек с юга на север в диапазоне [-PI, PI]:

for (int i = 0; i <= stacks; ++i) {

    // V texture coordinate
    float V = i / (float)stacks;
    float phi = V * M_PI - M_PI/2.0;

    for ( int j = 0; j <= slices; ++j) {

        // U texture coordinate
        float U = j / (float)slices;
        float theta = U * _2pi;

        float X = a * cos(phi) * cos(theta);
        float Y = b * cos(phi) * sin(theta);
        float Z = c * sin(phi);

        positions.push_back( glm::vec3( X, Y, Z) );
        normals.push_back( glm::vec3(X, Y, Z) );
        textureCoords.push_back( glm::vec2(U, V) );
    }
}

Количество точек среза (по окружности) составляет noPerSlice = slices + 1. Первый индекс точки четырехугольника равен start_i = (i * noPerSlice) + j, где i - это индекс стека, а j - индекс вокруг среза. Создайте slices квадраты по окружности и stacks срезы образуют юг на север:

int noPerSlice = slices + 1;
for(int i=0; i < stacks; ++i) {
    for (int j = 0; j < slices; ++j) {

        int start_i = (i * noPerSlice) + j;

        indicies.push_back( start_i );
        indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
        indicies.push_back( start_i + noPerSlice );

        indicies.push_back( start_i + noPerSlice + 1 );
        indicies.push_back( start_i );
        indicies.push_back( start_i + 1 );
    }
}

0 голосов
/ 15 марта 2020

Я думаю,

slices*stacks+slices

должно быть

slices*stacks+stacks

, стеки + предназначены для дополнительных четырехугольников из повторяющейся вершины в каждом стеке

, хотя это исправляет число индексов, у вас все еще есть вырожденные треугольники вдоль повторяющихся вершин, где тета равно нулю

...