Структура данных граничного представления - PullRequest
2 голосов
/ 05 января 2010

Я читал об использовании структуры данных крылатого края для хранения представления границы. Тем не менее, связанный сайт говорит, что это одна из старейших структур данных для хранения b-повторов, есть ли более новые и лучшие?

Во-вторых, есть ли реализация этого в C #?

Ответы [ 3 ]

3 голосов
/ 07 января 2010

Структура данных, используемая для B-повторения, очень похожа на структуру полигонального моделирования - вы просто заменяете ребра кривыми, а грани - поверхностями.

Страница в Википедии о многоугольных сетках имеет несколько перечисленных типов, включая крылатый край. Лично мне нравятся полужесткие сетки. Единственное, что они не могут сделать хорошо, это топология без многообразия, которая может вам понадобиться, а может и не понадобиться. Если это так, ищите топологию радиальных ребер.

Существует также свободно доступная структура данных B-rep от OpenNurbs (Макнил, создатель Rhino). Это также дает вам файл IO, что приятно.

1 голос
/ 15 января 2016

Методы моделирования граничного представления Иана Страуда предоставят вам обзор способов, которыми люди подходят к B-представителям, а также множество диаграмм со всеми операторами Эйлера, а также конкретные структуры данных и алгоритмы для реализации B-повторений обязательно.

Если вы хотите переместить несколько символов вперед в F # или нет, вы можете получить довольно много информации из исходного кода для Wings3d (написано на Erlang). Только не заблудитесь, делая космические корабли, и забудьте, что вы должны были кодировать!

Также GML позволит вам в интерактивном режиме исследовать, что вы можете делать со своими B-представителями, а структура данных - это код.

0 голосов
/ 05 января 2010

Не уверен, поможет ли это или нет, но в библиотеке XNA есть объекты Geometry для работы с трехмерными структурами, а что нет. Там может быть что-то там. Однако я предполагаю, что это будет либо на основе точек, либо на основе треугольников, а не на основе ребер.

Но это может быть место, чтобы посмотреть.

...