Управление орбитой; Угловой зажим - PullRequest
1 голос
/ 27 апреля 2020

Недавно я работал над мини-проектом для визуалов, которые я хочу разработать, и у меня возникают проблемы с возможностью ограничения вращения камеры на основе вращения оси Y, и я не совсем понимаю, почему или как У меня есть эта проблема.

Я огляделся по сторонам, и все, что я могу найти, это люди, которые хотят снять угловой зажим, и они, кажется, всегда ссылаются на minAzimuthAngle или maxAzimuthAngle, но я не могу заставить его что-либо делать.

// controls.minAzimuthAngle = -Math.PI, controls.maxAzimuthAngle = Math.PI

Я просто спрашиваю здесь, так как я не могу найти много других мест, чтобы объяснить мою проблему. Я думаю, что это именно то, как я использую или рендеринг камеры, но трудно найти какую-либо ссылку на зажим углов, кроме как их разблокировать.

var renderer, scene, camera;                                                      // scene render var creation
var orbitalControl = new THREE.OrbitControls(camera, renderer);                   //orbitcontrol setup
var controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer);                        // camera to renderer
    controls.addEventListener( 'change', render );                                //control listening
  scene = new THREE.Scene(), camera;                                              // scene creation
  var W = window.innerWidth, H = window.innerHeight;                              // scene size
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
  camera.position.set(0, 0, 400);                                                 // camera assignment
  camera.up = new THREE.Vector3(0,500,0);

  controls = new THREE.OrbitControls(camera);                                     // centeralising the camera
  controls.target = new THREE.Vector3(500, 200, 500);                             // controls
  controls.addEventListener('change', render);                                    // renderer based on controls

  scene.add(camera);                                                              // camera to scene
  controls.addEventListener( 'change', render );                                  // control adjustments
  controls.screenSpacePanning = false;
  controls.enableDamping = true, controls.dampingFactor = 0.25;
  controls.enableZoom = false, controls.autoRotate = false;   

  controls.minPolarAngle = Math.PI / 2 ; // radians
  controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2 // radians
  controls.minAzimuthAngle = -Math.PI * 0.5;
    controls.maxAzimuthAngle = Math.PI * 0.5;

  controls.addEventListener("change", () => {
  if (this.renderer) this.renderer.render(this.scene, camera)});

независимо от того, что я измените минимальный или максимальный AzimuthAngle, он ничего не делает, но это единственная вещь, на которую я ссылаюсь из других постов.

Есть ли что-то противоречащее тому, как я пытаюсь это сделать? Я действительно понятия не имею, в чем проблема.

Заранее спасибо всем, кто откликнется

github ссылкой на весь проект; https://github.com/Thealonic/GENESIS

1 Ответ

1 голос
/ 27 апреля 2020

У меня проблемы с возможностью ограничения вращения камеры на основе вращения оси Y,

В этом случае вам необходимо настроить minAzimuthAngle и maxAzimuthAngle. Имейте в виду, что вы можете использовать только значения в диапазоне [ - Math.PI, Math.PI ]. Посмотрите, как в следующем примере показано, как далеко вы можете вращаться по горизонтали.

var mesh, renderer, scene, camera, controls;

init();
animate();

function init() {

    // renderer
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
    document.body.appendChild( renderer.domElement );

    // scene
    scene = new THREE.Scene();
    
    // camera
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 40, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
    camera.position.set( 20, 20, 20 );

    // controls
    controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
    controls.minAzimuthAngle = 0;
    controls.maxAzimuthAngle = Math.PI * 0.5;
    
    // ambient
    scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );
    
    // light
    var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
    light.position.set( 20,20, 0 );
    scene.add( light );
    
    // axes
    scene.add( new THREE.AxesHelper( 20 ) );

    // geometry
    var geometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 12, 8 );
    
    // material
    var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
        color: 0x00ffff, 
        flatShading: true,
        transparent: true,
        opacity: 0.7,
    } );
    
    // mesh
    mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
    scene.add( mesh );
    
}

function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );
    renderer.render( scene, camera );

}
body {
  margin: 0;
}
canvas {
  display: block;
}
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115/build/three.js"></script>
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
...