Я пытаюсь повернуть и перевести мой единственный треугольник во времени. Я уже написал main. cpp, и я написал отдельные файлы для моего исходного кода шейдера Vertex и Fragment.
Вот код в моем главном файле. cpp:
void framebuffer_size_callback(GFLWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
// Shaders
const char *vertexShaderSource =
"#version 410\n"
"in vec3 vp;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource =
"#version 410\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 myColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"FragColor = vec4(myColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main ()
{
// start GL context and O/S window using the GLFW helper library
if (!glfwInit ())
{
fprintf (stderr, "ERROR: could not start GLFW3\n");
return 1;
}
// uncomment these lines if on Apple OS X
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (!window)
{
fprintf(stderr, "ERROR: could not open window with GLFW3\n");
glfwTerminate();
return 1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// start GLEW extension handler
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// get version info
const GLubyte* renderer = glGetString(GL_RENDERER);
const GLubyte* version = glGetString(GL_VERSION);
printf("Renderer: %s\n", renderer);
printf("OpenGL version supported %s\n", version);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enable depth-testing
glDepthFunc(GL_LESS);
// Draw a single triangle
float points[] = {
// positions // colors
0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f 0.0f, 1.0f
};
GLuint VBO = 0;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
// Generate a VAO.
GLuint VAO = 0;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Compile a Vertex Shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// Compile a fragment shader.
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// Compile shaders into a executable shader program.
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Create another float array to make my triangle fan.
float points_5_triangles[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 2.0f, 0.5f,
// Another triangle made from point 1, 3, and 4
-0.5f,
}
// Generate another VBO for my Triangle Fan
GLuint VBO_5_triangles = 0;
glGenBuffers(1, &VBO_5_triangles);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_5_triangles);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points_5_triangles), points_5_triangles, GL_STATIC_DRAW);
// Generate another VAO for my Triangle Fan
GLuint VAO_5_triangles = 0;
glGenVertexArrays(1, &VAO_5_triangles);
glBindVertexArray(VAO_5_triangles);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_5_triangles);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points_5_triangles), points_5_triangles, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Drawing the triangles aka render loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
// wipe the drawing surface clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Draw Triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// Draw Triangle Fan
glBindVertexArray(VAO_5_triangles);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 7);
// swap buffers and poll IO events
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
// close GL context and any other GLFW resources
glfwTerminate();
return 0;
}
Учебное пособие, которому я следую, делает go над преобразованиями, но в используемом примере треугольники имеют текстуры а также шейдеры. Для моих целей я хочу сделать это без добавления текстур в мой код.
Может ли кто-нибудь рассказать мне, как добавить 2 преобразования: перевести и повернуть в мой «один треугольник», как показано в этом коде?