У меня есть игра с плитками и туманом войны поверх этих плиток. Я использую CylinderGeometry для создания шестигранных плиток. Затем я создаю еще одну CylinderGeometry и помещаю ее над гексной плиткой, эта новая плитка действует как туман войны. Для тумана я хотел немного рандомизировать верты, чтобы он выглядел менее равномерно. Но при этом я столкнулся с проблемой, когда моя оригинальная плитка также была рандомизирована. Я не очень понимаю, как это происходит. Я тоже сначала пытался создать плитку тумана, но все же наземная плитка тоже рандомизирована.
Вот мой код:
class Tile extends THREE.Object3D
{
constructor ( radius, gridX, gridY, fogMaterial )
{
super();
this.gridX = gridX;
this.gridY = gridY;
this.gameEntityType = 'Tile';
let height = .25;
let geometry = new THREE.CylinderGeometry(radius * .8, radius * .8, height, 6);
let tileColor = this.randomColor();
let material = new THREE.MeshToonMaterial( { color: tileColor, shininess: 10 } );
material.flatShading = true;
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
this.add( mesh );
const fogGeometry = new THREE.CylinderGeometry(radius * .8, radius * .8, height * 10, 7);
const per = 0.25;
const perY = 2.5;
fogGeometry.vertices.forEach(v =>
{
if ( (v.x - radius) < 0.3 && (v.z - radius) < 0.3 )
{
v.x += map1(Math.random(), 0, 1, -per, per);
v.y += map1(Math.random(), 0, 1, 0, perY);
v.z += map1(Math.random(), 0, 1, -per, per);
}
});
const fogMesh = new THREE.Mesh( fogGeometry, fogMaterial );
this.add( fogMesh );
fogMesh.position.y = 3;
return this;
}
}
Есть какие-нибудь подсказки, почему это может произойти? ТРИ кеширует некоторые вещи внизу?
Вот это JSFiddle
Редактировать: я сбросил позиции вершин тайла до и после генерации тумана, и они совпадают. Я читал, что геометрия в какой-то момент преобразуется в BufferGeometry, может ли это вызвать это?