Я хотел бы установить абсолютное глобальное вращение вектора, используя кватернион.
Допустим, у меня есть функция f(v, q)
, которая поворачивает вектор v
в кватернион q
.
THREE.Vector3
имеет функцию .applyQuaternion
, которая применяет вращение к вектору, но это относительное вращение. Например, вызов функции f(f(v, q), q)
будет применен q
дважды. Вместо этого я ожидал бы f(f(v, q), q) = f(v, q)
, поскольку q
- это абсолютное вращение вектора.
Я знаю, что могу вычислить немного deltaQ = currentQ.premultiply(q.inverse())
и затем вызвать .applyQuaternion
, но я не знаю, как запросить currentQ
или текущее вращение вектора, чтобы я мог «отменить» его и применить новый кватернион.
Спасибо за любую помощь!
РЕДАКТИРОВАТЬ:
В идеале я бы хотел повернуть вокруг точки, определенной в мировом координатном пространстве, поэтому у меня есть вызовы object.worldToLocal
и object.localToWorld
. Однако, когда я делаю эти преобразования, орбитальный объект улетает с карты.
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
/* const orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); */
// CONSTRUCT ORBITER
const orbitGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.1, 32, 32);
const orbitMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({colors: 0xff0000});
const orbiter = new THREE.Mesh(orbitGeometry, orbitMaterial);
// CONSTRUCT GLOBAL AXES
const xDir = new THREE.Vector3(1, 0, 0);
const yDir = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
const zDir = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
const xArrowWorld = new THREE.ArrowHelper(xDir, origin, 3, 0xFF00FF);
const yArrowWorld = new THREE.ArrowHelper(yDir, origin, 3, 0xffff00);
const zArrowWorld = new THREE.ArrowHelper(zDir, origin, 3, 0x00b7eb);
const worldAxes = new THREE.Group();
worldAxes.add(xArrowWorld);
worldAxes.add(yArrowWorld);
worldAxes.add(zArrowWorld);
// CONSTRUCT MARKER
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.1, 32, 32);
const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff});
const marker = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
// scene.add(axes);
scene.add(marker);
scene.add(orbiter);
scene.add(worldAxes);
camera.position.z = 5;
camera.position.y = 3;
camera.position.x = 3;
camera.lookAt(worldAxes.position);
marker.position.set(1, 0, 0);
function rotateEuler(object, point, eulerX, eulerY, eulerZ, isExtrinsic = false) {
if (isExtrinsic) {
object.rotation.order = 'ZYX';
} else {
object.rotation.order = 'XYZ';
}
const q = new THREE.Quaternion();
const eul = new THREE.Euler(eulerX, eulerY, eulerZ, object.rotation.order);
q.setFromEuler(eul);
rotateQuaternionAroundPoint(object, point, q);
}
function rotateQuaternionAroundPoint(object, point, q) {
object.rotation.set(0, 0, 0)
object.position.set(0, 0, 0);
object.localToWorld(object.position);
object.position.sub(point);
object.position.applyQuaternion(q);
object.position.add(point);
object.worldToLocal(object.position);
}
let rotY = 0;
let rotationPoint = marker.localToWorld(marker.position.clone());
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
rotY += 0.01;
rotateEuler(orbiter, rotationPoint, 0, rotY, 0, true);
renderer.render( scene, camera );
}
animate();
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/110/three.min.js"></script>