То, что я пытаюсь сделать, это создать веревочную игру. Ниже вы можете найти mov ie как это выглядит сейчас.
https://youtu.be/QTULCGNF70I
Я использую RopeJoint и уменьшаю maxLength каждого кадра, чтобы иметь возможность чтобы ускорить. Кажется, все хорошо, но проблема возникает для пузырькового шара. Я понял, что укорочение веревки не увеличивает скорость шариков. Например, если я перекидываю веревку полностью вертикально, и единственная «сила» заключается в укорочении веревки, скорость равна 0,0. Похоже, движение тела не моделируется?
После того, как я позволю веревке go импульс теряется. Пузырь может взлететь, но фактор от укорачивания веревки игнорируется.
Я не знаю, понимаете ли вы, что я имею в виду. Mov ie должен уточнить это лучше.
Обходные пути, которые я пробовал:
- Хорошей идеей было использовать prismaticJoint, но вращение фиксировано, поэтому не работает Я не мог качаться
- Другая идея состояла в том, чтобы использовать wheelJoint и использовать его частотный параметр. Однако здесь есть проблема, что веревка становится резиновой. Чувство свинга плохо, когда оно может превышать начальную длину, оно всегда должно только укорачиваться.
Решения, которые я вижу, но они недоступны
- RopeJoint, который удерживает импульс тела от укорачивания веревки
- PrismaticJoint без фиксированного вращения
- WheelJoint с возможностью установки максимальной длины или создания веревки с максимальной длиной, а не с положением покоя.