Я следую этому уроку по запеканию шейдера в текстуру. Карта здесь Это прекрасно работает. У меня просто есть некоторые проблемы с применением его на стандартном шейдере.
, так что это развернутый шейдер, который они сделали с использованием вершины / фрагмента (я думаю, что они ответственны за рендеринг вершины в ультрафиолетовое пространство):
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
v.vertex = float4(v.uv.xy, 0.0, 1.0);
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, v.vertex);
//o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target
{
//here is where you would put the shader code you want to bake
//for now I will just do a noise
float f = fbm(IN.uv + fbm(5*IN.uv, 4), 4);
fixed4 color = fixed4(f,f,1,1);
return color;
}
Я хотел сделать это, но на поверхностном шейдере. Ребята, вы можете мне помочь?