Таким образом, я следил за трассировкой лучей в выходные дни и первоначально записывал все данные пикселей в ppm-файл и просто экспериментировал с записью в различные форматы файлов изображений. Мне удалось записать в файл BMP с некоторой помощью по inte rnet, и в настоящее время я пытаюсь записать данные пикселей в PNG. Я пытался использовать функцию stbi_write_png, но созданное результирующее изображение полностью отличается от того, что требовалось
Я подробно описываю код ниже для части bmp, а также для png и получившегося изображения, а также для обеих реализаций.
Это код для записи bmp
#include<iostream>
#include<stdint.h>
#include<fstream>
#include<random>
#include "hitableList.h"
#include "sphere.h"
#include "camera.h"
#include "material.h"
#include <float.h> //for float_MAX
#include "main.h" //contains our typedef declarations, #defines and struct declarations.
typedef uint8_t u8;
typedef uint16_t u16;
typedef uint32_t u32;
typedef uint64_t u64;
typedef int8_t s8;
typedef int16_t s16;
typedef int32_t s32;
typedef int64_t s64;
typedef float f32;
#define STBI_MSC_SECURE_CRT
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image_write.h"
#define CHANNEL_NUM 3
internal u32 GetTotalPixelSize(image_32 Image)//take image_32 Image
{
u32 Result = Image.Width*Image.Height * sizeof(u32);
return(Result);
}
//Function defintion to allocate image size
internal image_32 AllocateImage(u32 width, u32 height)
{
image_32 Image = {};//create the image object and initialize it.
Image.Height = height;
Image.Width = width;
u32 OutputPixelSize = GetTotalPixelSize(Image);//old version of the code does this line->sizeof(u32)*image.Width*image.Height;
Image.Pixels = (u32*)malloc(OutputPixelSize);//main source of the initial nullpointer at main *Out.
return(Image);
}
internal void WriteImage(image_32 Image, const char* OutputFileName)
{
u32 OutputPixelSize = GetTotalPixelSize(Image);
bitmap_header Header = {};
Header.FileType = 0x4D42;
Header.FileSize = sizeof(Header) + OutputPixelSize;//Need to set it later
//Header.Reserved1;//These are reserved and set by the header itself
//Header.Reserved2;//These are reserved and set by the header itself
Header.BitmapOffset = sizeof(Header);
Header.Size = sizeof(Header) - 14;//also need to set the size of the pixels. Since the header is 50 bytes check wikipedia.
Header.Width = Image.Width;
Header.Height = Image.Height;
Header.Planes = 1;
Header.BitsPerPixel = 32;
Header.Compression = 0;
Header.SizeOfBitmap = OutputPixelSize;//writing bottom part first. Very Important.
Header.HorzResolution = 0;
Header.VertResolution = 0;
Header.ColorsUsed = 0;
Header.ColorsImportant = 0;
FILE *OutFile = fopen(OutputFileName, "wb");
if (OutFile)
{
fwrite(&Header, sizeof(Header), 1, OutFile);//we write it into the header
fwrite(Image.Pixels, OutputPixelSize, 1, OutFile);
fclose(OutFile);
}
else
{
fprintf(stderr, "[Error]Unable to write output file %s. \n", OutputFileName);
}
}
vec3 color(const ray& r, hitable *world, int depth)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r, 0.001, FLT_MAX, rec)){
ray scattered;
vec3 attenuation;
if(depth <50 && rec.mat_ptr->scatter(r,rec,attenuation,scattered)){
return attenuation*color(scattered, world, depth+1);
}
else{
return vec3(0,0,0);
}
}
else{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
}
}
int main()
{
printf("Raycasting......");
/*
int nx=1280;
int ny =720;
*/
u32 ns = 10;
u32 width = 1280;
u32 height = 720;
hitable *list[5];
list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.8, 0.3, 0.3)));
list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));
list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.3));
list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));
list[4] = new sphere(vec3(-1,0,-1), -0.45, new dielectric(1.5));
hitable *world = new hitable_list(list,4);
camera cam;
//u32 *Out = Image.Pixels;
u8* pixels = new u8[width * height * CHANNEL_NUM];
u32 index =0;
for(u32 y=0 ; y<height; y++)
{
for(u32 x=0; x<width; x++)
{
vec3 col(0, 0, 0);
for(u32 s=0; s < ns; s++)
{
float u = float(x+drand48())/float(width);
float v = float(y+drand48())/float(height);
ray r = cam.get_ray(u, v);
vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
col = col + color(r, world, 0); //col returns a vec3
}
col/=float(ns);//average sampling per pixel
vec3 BMPColor = vec3(255*col); //getting bmp color values from raytraced image.
u32 BMPvalue = BGRPack4x8(BMPColor); //packing the bmp color into an integer to write to the bitmap image.
*Out++ = BMPvalue;
if((y%64) ==0)
{
printf("\rRaycasting row %d%%....",100*y / height);
fflush(stdout);
}
}
WriteImage(Image, "..\\data\\Hollow_Glass_Sphere.bmp");//getting the raytraced image plane on test.bmp.
printf("\nDone.....\n");
return 0;
}
#include<iostream>
#include<stdint.h>
#include<fstream>
#include<random>
#include "hitableList.h"
#include "sphere.h"
#include "camera.h"
#include "material.h"
#include <float.h> //for float_MAX
#include "main.h" //contains our typedef declarations, #defines and struct declarations.
typedef uint8_t u8;
typedef uint16_t u16;
typedef uint32_t u32;
typedef uint64_t u64;
typedef int8_t s8;
typedef int16_t s16;
typedef int32_t s32;
typedef int64_t s64;
typedef float f32;
#define STBI_MSC_SECURE_CRT
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image_write.h"
#define CHANNEL_NUM 3
vec3 color(const ray& r, hitable *world, int depth)
{
hit_record rec;
if(world->hit(r, 0.001, FLT_MAX, rec)){
ray scattered;
vec3 attenuation;
if(depth <50 && rec.mat_ptr->scatter(r,rec,attenuation,scattered)){
return attenuation*color(scattered, world, depth+1);
}
else{
return vec3(0,0,0);
}
}
else{
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
}
}
int main()
{
printf("Raycasting......");
/*
int nx=1280;
int ny =720;
*/
u32 ns = 10;
u32 width = 1280;
u32 height = 720;
hitable *list[5];
list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.8, 0.3, 0.3)));
list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));
list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.3));
list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));
list[4] = new sphere(vec3(-1,0,-1), -0.45, new dielectric(1.5));
hitable *world = new hitable_list(list,4);
camera cam;
//u32 *Out = Image.Pixels;
u8* pixels = new u8[width * height * CHANNEL_NUM];
u32 index =0;
for(u32 y=0 ; y<height; y++)
{
for(u32 x=0; x<width; x++)
{
vec3 col(0, 0, 0);
for(u32 s=0; s < ns; s++)
{
float u = float(x+drand48())/float(width);
float v = float(y+drand48())/float(height);
ray r = cam.get_ray(u, v);
vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
col = col + color(r, world, 0); //col returns a vec3
}
col/=float(ns);//average sampling per pixel
col = vec3( sqrt(col[0]), sqrt(col[1]), sqrt(col[2]));
int ir = int(255.99*col[0]);
int ig = int(255.99*col[1]);
int ib = int(255.99*col[2]);
pixels[++index] = ir;
pixels[++index] = ig;
pixels[++index] = ib;
if((y%64) ==0)
{
printf("\rRaycasting row %d%%....",100*y / height);
fflush(stdout);
}
}
stbi_write_png("testpng_4.png", width, height, CHANNEL_NUM, pixels, width*CHANNEL_NUM);
printf("\nDone.....\n");
return 0;
}
Это изображение BMP, которое соответствует коду записи bmp и основано на из того, что я прочитал и реализовал в трассировке лучей в книге выходных, это правильное желаемое изображение
![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/uTrrC.jpg)
Это Изображение PNG, которое соответствует коду записи PNG, и кажется, что изображение перевернуто в цветах и ориентации. Я попытался и не смог отладить, что может быть проблема в этом образе. Единственная мысль, которая приходит на ум, это вопрос о порядке байтов. Я был бы очень рад, если бы кто-нибудь мог помочь мне решить эту проблему при записи в png, и если это проблема с порядком байтов, как я мог бы go решить ее.