Как использовать stbi_write_png для записи данных пикселей изображения в файл png - PullRequest
0 голосов
/ 11 апреля 2020

Таким образом, я следил за трассировкой лучей в выходные дни и первоначально записывал все данные пикселей в ppm-файл и просто экспериментировал с записью в различные форматы файлов изображений. Мне удалось записать в файл BMP с некоторой помощью по inte rnet, и в настоящее время я пытаюсь записать данные пикселей в PNG. Я пытался использовать функцию stbi_write_png, но созданное результирующее изображение полностью отличается от того, что требовалось

Я подробно описываю код ниже для части bmp, а также для png и получившегося изображения, а также для обеих реализаций.

Это код для записи bmp

#include<iostream>
#include<stdint.h>
#include<fstream>
#include<random>
#include "hitableList.h"
#include "sphere.h"
#include "camera.h"
#include "material.h"
#include <float.h> //for float_MAX
#include "main.h" //contains our typedef declarations, #defines and struct declarations.
typedef uint8_t u8;
typedef uint16_t u16;
typedef uint32_t u32;
typedef uint64_t u64;

typedef int8_t s8;
typedef int16_t s16;
typedef int32_t s32;
typedef int64_t s64;
typedef float f32;

#define STBI_MSC_SECURE_CRT
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image_write.h"


#define CHANNEL_NUM 3

internal u32 GetTotalPixelSize(image_32 Image)//take image_32 Image
{
    u32 Result = Image.Width*Image.Height * sizeof(u32);
    return(Result);
}

//Function defintion to allocate image size
internal image_32 AllocateImage(u32 width, u32 height)
{
    image_32 Image = {};//create the image object and initialize it.
    Image.Height = height;
    Image.Width = width;
    u32 OutputPixelSize = GetTotalPixelSize(Image);//old version of the code does this line->sizeof(u32)*image.Width*image.Height;
    Image.Pixels = (u32*)malloc(OutputPixelSize);//main source of the initial nullpointer at main *Out.
    return(Image);
}

internal void WriteImage(image_32 Image, const char* OutputFileName)
{
    u32 OutputPixelSize = GetTotalPixelSize(Image);
    bitmap_header Header = {};

    Header.FileType = 0x4D42;
    Header.FileSize = sizeof(Header) + OutputPixelSize;//Need to set it later
                                                       //Header.Reserved1;//These are reserved and set by the header itself
                                                       //Header.Reserved2;//These are reserved and set by the header itself
    Header.BitmapOffset = sizeof(Header);
    Header.Size = sizeof(Header) - 14;//also need to set the size of the pixels. Since the header is 50 bytes check wikipedia.
    Header.Width = Image.Width;
    Header.Height = Image.Height;
    Header.Planes = 1;
    Header.BitsPerPixel = 32;
    Header.Compression = 0;
    Header.SizeOfBitmap = OutputPixelSize;//writing bottom part first. Very Important.
    Header.HorzResolution = 0;
    Header.VertResolution = 0;
    Header.ColorsUsed = 0;
    Header.ColorsImportant = 0;
FILE *OutFile = fopen(OutputFileName, "wb");

    if (OutFile)
    {
        fwrite(&Header, sizeof(Header), 1, OutFile);//we write it into the header
        fwrite(Image.Pixels, OutputPixelSize, 1, OutFile);
        fclose(OutFile);
    }

    else
    {
        fprintf(stderr, "[Error]Unable to write output file %s. \n", OutputFileName);
    }
}

vec3 color(const ray& r, hitable *world, int depth)
{
    hit_record rec;
    if(world->hit(r, 0.001, FLT_MAX, rec)){
        ray scattered;
        vec3 attenuation;
        if(depth <50 && rec.mat_ptr->scatter(r,rec,attenuation,scattered)){
            return attenuation*color(scattered, world, depth+1);
        }
        else{
            return vec3(0,0,0);
        }
    }
    else{
        vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
        float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
        return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
    }
}

int main()
{    
    printf("Raycasting......");
    /*
    int nx=1280;
    int ny =720;
    */
    u32 ns = 10;
    u32 width = 1280;
    u32 height = 720;
hitable *list[5];
    list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.8, 0.3, 0.3)));
    list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));
    list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.3));
    list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));
    list[4] = new sphere(vec3(-1,0,-1), -0.45, new dielectric(1.5));
    hitable *world = new hitable_list(list,4);
    camera cam;
    //u32 *Out = Image.Pixels;
    u8* pixels = new u8[width * height * CHANNEL_NUM];

    u32 index =0;
    for(u32 y=0 ; y<height; y++)
    {
        for(u32 x=0; x<width; x++)
        {
            vec3 col(0, 0, 0);

            for(u32 s=0; s < ns; s++)
            {
                float u = float(x+drand48())/float(width);
                float v = float(y+drand48())/float(height);
                ray r = cam.get_ray(u, v);
                vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
                col = col + color(r, world, 0); //col returns a vec3
            }
            col/=float(ns);//average sampling per pixel


           vec3 BMPColor = vec3(255*col); //getting bmp color values from raytraced image.
           u32 BMPvalue = BGRPack4x8(BMPColor); //packing the bmp color into an integer to write to the bitmap image.

           *Out++ = BMPvalue;


           if((y%64) ==0)
        {
            printf("\rRaycasting row %d%%....",100*y / height);
            fflush(stdout);
        }
}

         WriteImage(Image, "..\\data\\Hollow_Glass_Sphere.bmp");//getting the raytraced image plane on test.bmp.

         printf("\nDone.....\n");

return 0;
    }
#include<iostream>
#include<stdint.h>
#include<fstream>
#include<random>
#include "hitableList.h"
#include "sphere.h"
#include "camera.h"
#include "material.h"
#include <float.h> //for float_MAX
#include "main.h" //contains our typedef declarations, #defines and struct declarations.
typedef uint8_t u8;
typedef uint16_t u16;
typedef uint32_t u32;
typedef uint64_t u64;

typedef int8_t s8;
typedef int16_t s16;
typedef int32_t s32;
typedef int64_t s64;
typedef float f32;

#define STBI_MSC_SECURE_CRT
#define STB_IMAGE_WRITE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image_write.h"


#define CHANNEL_NUM 3

vec3 color(const ray& r, hitable *world, int depth)
{
    hit_record rec;
    if(world->hit(r, 0.001, FLT_MAX, rec)){
        ray scattered;
        vec3 attenuation;
        if(depth <50 && rec.mat_ptr->scatter(r,rec,attenuation,scattered)){
            return attenuation*color(scattered, world, depth+1);
        }
        else{
            return vec3(0,0,0);
        }
    }
    else{
        vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
        float t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
        return (1.0-t)*vec3(1.0, 1.0, 1.0) + t*vec3(0.5, 0.7, 1.0);
    }
}

int main()
{    
    printf("Raycasting......");
    /*
    int nx=1280;
    int ny =720;
    */
    u32 ns = 10;
    u32 width = 1280;
    u32 height = 720;

    hitable *list[5];
    list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.8, 0.3, 0.3)));
    list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));
    list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.3));
    list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));
    list[4] = new sphere(vec3(-1,0,-1), -0.45, new dielectric(1.5));
    hitable *world = new hitable_list(list,4);
    camera cam;
    //u32 *Out = Image.Pixels;
    u8* pixels = new u8[width * height * CHANNEL_NUM];

    u32 index =0;
    for(u32 y=0 ; y<height; y++)
    {
        for(u32 x=0; x<width; x++)
        {
            vec3 col(0, 0, 0);

            for(u32 s=0; s < ns; s++)
            {
                float u = float(x+drand48())/float(width);
                float v = float(y+drand48())/float(height);
                ray r = cam.get_ray(u, v);
                vec3 p = r.point_at_parameter(2.0);
                col = col + color(r, world, 0); //col returns a vec3
            }
            col/=float(ns);//average sampling per pixel

            col = vec3( sqrt(col[0]), sqrt(col[1]), sqrt(col[2]));
            int ir = int(255.99*col[0]);
            int ig = int(255.99*col[1]);
            int ib = int(255.99*col[2]);

            pixels[++index] = ir;
            pixels[++index] = ig;
            pixels[++index] = ib;


            if((y%64) ==0)
        {
            printf("\rRaycasting row %d%%....",100*y / height);
            fflush(stdout);
        }
    }

    stbi_write_png("testpng_4.png", width, height, CHANNEL_NUM, pixels, width*CHANNEL_NUM);

    printf("\nDone.....\n");

    return 0;
}


Это изображение BMP, которое соответствует коду записи bmp и основано на из того, что я прочитал и реализовал в трассировке лучей в книге выходных, это правильное желаемое изображение

enter image description here

Это Изображение PNG, которое соответствует коду записи PNG, и кажется, что изображение перевернуто в цветах и ​​ориентации. Я попытался и не смог отладить, что может быть проблема в этом образе. Единственная мысль, которая приходит на ум, это вопрос о порядке байтов. Я был бы очень рад, если бы кто-нибудь мог помочь мне решить эту проблему при записи в png, и если это проблема с порядком байтов, как я мог бы go решить ее.

enter image description here

1 Ответ

0 голосов
/ 06 мая 2020

Вот ваш вывод при преобразовании из RGB в BRG:

enter image description here 1. Изображение должно быть перевернуто по оси Y. Вместо зацикливания:

for(u32 y=0; y < height; y++)

это должно быть что-то вроде:

for (u32 y = height - 1; y >= 0; y--)

Значения ir, ig и ib имеют тип int; однако для пиксельного буфера и ввода функции stbi_write_png требуется unsigned char, u8 в вашем случае. Умножение их на 255,9 может привести к значению, значительно превышающему 255, и вы можете подумать о том, чтобы сжать их между [0, 255] перед приведением их к unsigned char. Вы можете обратиться к аналогичному обсуждению здесь: проблема записи изображения stb

Хотя изменение порядка пикселей с RGB на BRG поможет, вы также можете подумать, почему изображение в целом выглядит ярче. Это наиболее вероятно из-за операции sqrt над значениями col, которая будет возвращать более высокие значения, чем исходные значения col, поскольку col s являются дробными числами. В мультисэмплинге достаточно поделить сумму на количество выборок. В случае, если они не работают, я бы проверил, записывает ли stbi_write_png альфа-канал, или ваш зритель рассматривает один из каналов как альфа-канал, что наименее вероятно.

Это вывод, когда каналы RGB меняются на BRG, изображение переворачивается по вертикали, а каждый квадрат - квадрат, что выглядит правильно: enter image description here

...