Я пытаюсь написать трассировщик лучей в реальном времени с использованием вычислительных шейдеров в opengl 4.3. Знаю, что это довольно популярный вопрос. Я проверил это и это , но представленная там архитектура не совсем соответствует моему варианту использования.
Я просто пытаюсь преобразовать ray_color
функция, представленная в книге П. Ширли здесь в нерекурсивную функцию.
Упомянутая ray_color
функция:
color ray_color(const ray& r, const hittable& world, int depth) {
hit_record rec;
// If we've exceeded the ray bounce limit, no more light is gathered.
if (depth <= 0)
return color(0,0,0);
if (world.hit(r, 0.001, infinity, rec)) {
point3 target = rec.p + rec.normal + random_unit_vector();
return 0.5 * ray_color(ray(rec.p, target - rec.p), world, depth-1);
}
vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction());
auto t = 0.5*(unit_direction.y() + 1.0);
return (1.0-t)*color(1.0, 1.0, 1.0) + t*color(0.5, 0.7, 1.0);
}
Вот моя попытка:
vec3 no_hit_color(in Ray r) {
vec3 dir = normalize(r.direction);
float temp = 0.5 * (dir.y + 1.0);
vec3 cval = vec3(1.0 - temp) + temp * vec3(0.5, 0.7, 1.0);
return cval;
}
vec3 ray_color(in Ray r, in Scene scene, int depth) {
//
Ray r_in;
r_in.origin = r.origin;
r_in.direction = r.direction;
vec3 bcolor = vec3(1);
while (true) {
Ray r_out;
if (depth <= 0) {
//
return vec3(0);
}
HitRecord rec;
if (hit_scene(scene, r_in, 0.001, INFINITY, rec)) {
vec3 target = rec.point + random_in_hemisphere(rec.normal);
r_in = makeRay(rec.point, target - rec.point);
depth--;
bcolor *= 0.5;
} else {
bcolor *= no_hit_color(r_in);
return bcolor;
}
}
}
Если я использую значение stati c для глубины с чем-то вроде #define MAX_DEPTH
, я думаю, что смогу реализовать алгоритм, создав свой собственный стек, но я хотел бы сохранить глубину как переменная Dynami c, где я могу позволить пользователям настраивать их в соответствии с их вычислительной мощностью. Поэтому я хотел бы реализовать его, если возможно, используя while. Моя версия создает черный фрагмент около нижней части сферы, что не соответствует эталонному изображению.
Обновление 1:
Я немного убежден, что приведенная выше реализация верна, но моя камера Положение, из которого я генерирую лучи, проблематично c.