Текстуры Skybox отображаются некорректно - PullRequest
2 голосов
/ 13 апреля 2020

У меня проблема с текстурами скайбокса. Если повернуть камеру, создается ощущение, что одна текстура накладывается на другую, как на скриншоте:

example

Код показа Skybox:

private void drawSkybox(int texId){

    glColor4f(1,1,1,1);
    glDepthMask(false);
    glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texId);
    glBindVertexArray(vao[0]);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDepthMask(true);
    glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
}

Мои параметры opengl:

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glEnable(GL_NORMALIZE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glColorMask (true, true, true, true);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);

И мой вызов drawSkybox:

glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-max, max, -1, 1, 10, -10);
glRotated(cameraX, 1f, 0f, 0);
glRotated(cameraY, 0f, 1f, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
drawSkybox(texId);

Как мне решить проблему?

Я понимаю, что проблема glDepthMask(false); но как его заменить?

Если я просто удаляю glDepthMask(false); и заменяю его примером на glDepthFunc(GL_LEQUAL); и glDepthFunc(GL_LESS);, тогда скайбокс будет перекрывать все другие объекты и только он будет виден -

1 Ответ

1 голос
/ 13 апреля 2020

Не меняйте маску глубины или тест глубины при рисовании скайбокса. Сохранить функцию проверки глубины GL_LESS.

private void drawSkybox(int texId){

    glColor4f(1,1,1,1);
    // glDepthMask(false); <---- DELETE

    // [...]
}

Но очистите буфер глубины снова после рисования скайбокса. Сначала нарисуйте скайбокс, затем скайбокс покрывает весь экран. Затем очистите буфер глубины, таким образом, все объекты, которые рисуются после, покроют скайбокс:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// [...]

drawSkybox(texId);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// render other objects
// [...]
...