Я несколько дней безуспешно пытался решить эту визуальную ошибку, поэтому я задаю этот вопрос, чтобы узнать, может ли кто-нибудь помочь мне понять, что происходит.
Сначала я опишу проблема без кода, а затем я представлю код. Вот ситуация:
Мое приложение OpenGL отображает это изображение во фреймбуфере с несколькими выборками:
Затем я преобразовываю этот буфер кадра с несколькими выборками в обычный буфер кадра (не в буфер с несколькими выборками).
Затем я считываю данные RGB из этого обычного буфера кадра в массив байтов без знака используя glReadPixels
.
Наконец, я вызываю stbi_write_png
с массивом байтов без знака. Это результат:
Мне кажется, что первая строка байтов сдвинута вправо, что вызывает все остальные строки должны быть сдвинуты, в результате чего получится диагональная форма.
Вот мой код:
- Для создания мультисэмплового буфера кадра:
int width = 450;
int height = 450;
int numOfSamples = 1;
// Create the multisample framebuffer
glGenFramebuffers(1, &mMultisampleFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mMultisampleFBO);
// Create a multisample texture and use it as a color attachment
glGenTextures(1, &mMultisampleTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mMultisampleTexture);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, numOfSamples, GL_RGB, width, height, GL_TRUE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mMultisampleTexture, 0);
// Create a multisample renderbuffer object and use it as a depth attachment
glGenRenderbuffers(1, &mMultisampleRBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, mMultisampleRBO);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, numOfSamples, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mMultisampleRBO);
- Для создания обычного фреймбуфера:
// Create the regular framebuffer
glGenFramebuffers(1, &mRegularFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mRegularFBO);
// Create a texture and use it as a color attachment
glGenTextures(1, &mRegularTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mRegularTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, mRegularTexture, 0);
Обратите внимание, что оба фреймбуфера сообщаются как завершенные.
Чтобы преобразовать мультисэмпловый буфер кадра в обычный, прочтите из обычного буфера и запишите изображение PNG:
int width = 450;
int height = 450;
static GLubyte* data = new GLubyte[3 * 450 * 450];
memset(data, 0, 3 * width * height);
// Blit the multisample framebuffer into the regular framebuffer
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, mMultisampleFBO);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, mRegularFBO);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
// Read from the regular framebuffer into the data array
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mRegularFBO);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// Write the PNG image
int numOfComponents = 3; // RGB
int strideInBytes = width * 3;
stbi_write_png(imgName.c_str(), width, height, 3, data, width * 3);
- Обратите внимание, что glGetError не сообщает об ошибках.
Я не смог понять, что не так. Спасибо за любую помощь!